Houdini: успеть за 60 часов
Вячеслав Великоредчанин, Lead lighting & rendering artist, CGF
Нужна ли вам эта программа? Однозначно да, если вы хоть сколько то соприкасаетесь с vfx, а это не избежно. Вопрос даже не в этом, а в том, через какое время вы сможете зарабатывать в ней деньги и что для этого нужно знать.
Вопрос даже не будет стоять что лучше или хуже, так уж получается, что одно другое дополняет и те знания, которыми вы обладаете сейчас только помогут в будущем. И независимо от того, каким пакетом вы сейчас владеете, он станет отличным дополнением для Houdini и наоборот. Всё что нужно на входе для работы – это геометрия и текстуры и некоторое время на рендер, и этот вопрос мы так же обсудим отдельно.
В отведённое время я постараюсь показать, как возможно организовать работу в этом пакете, расскажу о шейдинге, это действительно очень просто, о пасах и ,конечно, рендере. Так же затрону вопрос частиц, постараюсь просто объяснить о передаче атрибутов и как их можно использовать.
Мы будем двигаться по такому плану:
1. Обмен данными между Houdini и любым другим софтом (например cinema 4d).
2. Пайплайн в Houdini для фрилансера и для студии не отличаются.
3. Сравнение сильных и слабых сторон. Houdini центрообразующая, дополняющая часть для любого пакета. Композер для 3D.
4. Шейдинг и лайтинг — это просто. Плюсы, от которых потом будет не возможно отказаться.
5. Успеть за 60 часов. Посмотрим на примере моушн-дизайнерского проекта, как возможно организовать работу.
6. Как потом это композить? Ае или Nuke?
7. Подведение итогов, вопросы.
|| Motion Design, TD and Pipeline, Композ и VFX, Рендеринг