fbpx

Разработка 3D контента для мобильных игр на Unreal 4 без прикрас и высших материй.

Александр Тимофеев, Старший художник, Студия Пушкин, Москва.

В наше время сложно найти информацию без прикрас про то как делается та или иная работа, особенно в сфере производства 3d контента. Тему художников всегда окружает некая аура высокопарности, а между тем нам приходится тонко балансировать между рутинными задачами и желанием отмоделить каждый винтик, делая понравившуюся задачу.
Я расскажу вам, как оно есть на самом деле на примерах нашего проекта (мобильного шутера на UE4). С какими проблемами можно (и нужно) столкнуться, как их решать, какие неожиданные подходы могут сработать, почему очень важно работать в команде (особенно в условиях ограниченных ресурсов). Все это может показаться очевидным и банальным, именно поэтому вы нечасто услышите рассказы о реальной “приземленной” работе 3D художников.

План доклада:
1. Что за проект
2. Как мы делаем контент на примере игровых карт
3. Как мы строили и улучшали производственный пайплайн
4. Проблемы и их решение
5. Вопросы и ответы

 


Автор.

 

Александр Тимофеев, старший художник, Студия Пушкин, Москва.
«У меня нет регалий, я просто счастливчик, мне повезло работать в сфере, которая меня всегда привлекала. Я люблю играть в игры и обожаю их делать.»

  ||   CG EVENT MOSCOW 2017, Games, Realtime&Interactive