fbpx

Искусство не требует жертв — II: Как создавать качественный продукт, не имея бюджета, и при этом выживать

 

Виктор Манин. продюсер / арт-директор, основатель Anvil Frame Studio

Можно создавать впечатляющую картинку и CG за копейки.
Не важно, или ты — одинокий фрилансер, или — основатель целой студии.
Потому что к деньгам это никакого отношения не имеет.
А важны другие вещи, гораздо менее очевидные.
Но те ли, которые первыми приходят на ум?

Каких-то два года назад, дерзко назвав свое выступление “Искусство НЕ требует жертв” (http://www.cgevent.ru/?p=12551) мы начинали как маленькая инди-студия с одним (!) успешным кейсом и одним человеком в штате (мной), и страшно подумать — за два года мы стали практически единственной российской продакшн-студией полного цикла, снимающей live-action трейлеры для игр (видео с живыми актерами). Мы поставили перед собой самоуверенную цель — “сломать пайплайн” классического производства, и доказать, что впечатляющая картинка и CG не всегда стоят огромных денег.

Три года экспериментируя с разными форматами и CG-технологиями, мы выяснили одно — мало дерзко заявить о своих силах и красиво пробежать стометровку — ведь на длинной дистанции тебя ожидают совсем другие ямки.

Это будет разговор о философии. Не философии высоких материй, а философии действия и работы, на любом уровне ответственности — хоть ты — наемный junior, хоть — матерый арт-дир, подумывающий о том, чтобы плюнуть и открыть свое дело. О том, каким решениям учит запредельное количество граблей, если они все прилетают в голову одновременно.

Ты — специалист любого уровня, имеющий амбиции расти. Расти вверх и вширь. Мы поговорим о популярном T-shaped — почему быть универсалом хорошо и одновременно плохо. Почему вредны крайности.

Junior-artist — Senior artist — Lead-artist — Generalist — Art-Director — Creative Producer
Чем отличается их работа, и в чем она до боли одинакова?
Что позволит (или почему-то не дает) Вам эволюционировать выше?
Возможно, есть верная стратегия роста? А возможно — есть ошибки, цена которым упущенные месяцы или годы.

Поговорим о “правилах игры”, о том, что делает работу реалистичной и достоверной, и в какой момент вы можете реально “сломать шаблон”,
а в какой — просто начнете повторять чужие ошибки.
Что на самом деле ценит в вашей работе работодатель или клиент.

Поговорим о real-time решениях и новых пайплайнах.
Где ровно сейчас можно “оседлать удачу” — что будет в тренде через буквально пол-года/год, и какие навыки можно начинать качать уже “вчера”, потому что они точно пригодятся.

О том, как работать так, чтобы каждая работа была вызовом и новой профессиональной высотой. И о том, чтобы такой ритм не вогнал в могилу — ведь одним “портфолио” сыт не будешь.


Автор

  

Виктор Манин.
Более 10 лет работает в кино и играх, пройдя путь в обеих индустриях от художника до арт-директора. Более 6-х лет снимает и продюсирует собственные проекты.
Работал Lead Matte-painter / арт-директором на к/ф:
Мафия: Игра на выживание» (2015), “Пришелец” (2018)
«Алладин» (-);
Принимал участие: «Монах и Бес» (2016), “Дед Мороз. Битва Магов” (2016), “Легенда о Коловрате” (2017).

Режиссура / продюсирование игровых трейлеров к проектам:
Project Genom, Life is Feudal : MMO, Another World VR, Breathedge, Uncertain Episode 2, Next Day: Survival

Последний реализованный проект —
трейлер VR-приключения “Another World” https://youtu.be/kmz1dEt-vnc

http://anvilframe.com/

 

  ||   CG EVENT MOSCOW 2018, CG-Kitchen