iPhone концепт-дизайн. Главное о важном.

Воскресенье, 6 декабря, 2009

Валерий Орлов, Senior Artist, Reaxion, a division of Mobliss, Inc

iphone_art438.jpg

Ошибки и удачи типичных этапов создания визуального стиля в большинстве выпускаемых iPhone продуктов и не только.
Цель лекции: Привлечь внимание слушателей к вопросу о «чистом» визуальном дизайне в играх. Создание так называемого визуального стержня, на который уже каждый, без труда, сможет наслаивать известные ему ранее методы и личный художественный опыт.

Краткая аннотация:

Расскажу о ключевых, характерных и фундаментальных особенностях создания графики для iPhone платформы. Расскажу о чем я думаю, когда продумываю дизайн будущей игры. Процессы накапливания и фильтрации идей, референс база, реализация задач и их оценка. На уровне ведения проекта такие ключевые вещи как sketch и соncept art, и где их золотая середина. Ошибки и удачи типичных этапов создания визуального стиля в большинстве выпускаемых iPhone продуктов и не только. Ключевые моменты процесса генерации идеи в голове и методы их переноса непосредственно в игры, на примере создания линейки внутри игровых персонажей. А также арт прогноз, как важнейший этап работы над визуальным дизайном любого проекта.

iphone_art2.jpg

Конспект доклада:

Часть 1. Введение.

1.1. Общая ситуация визуального дизайна игр на мировом рынке.

- что было и чем стало?

- РС, консоли, mobile.

1.2. Что такое актуальность дизайна игры.

- дизайн, как метод выявления чувства

- тенденции, мода

- Каковы перспективы развития в целом.

Часть 2. Концепт-дизайн. Общие вопросы.

2.1. Концепт арт.

- концепт-арт, как самоцель

- рабочий концепт-арт

2.2. Что в iPhone дизайне хорошо и что такое плохо?

- «Не больше, а глубже»

- качество всегда в цене

2.4. «Чистка» дизайна - это как?

- с чего начать и для чего это нужно?

- избавляемся от шелухи

Часть 3. Основная мысль.

3.1. Эталон образа - что это?

- мыслить комплексно - значит «тягать камни».

- рабочая схема: эмоции - качество - ощущения!

- не терять чувства самоиронии

3.2. Дизайнерская «кухня».

- Хлам на сервере или полезная информация?

- этапы работы художников, как эффект «эстафетной палочки». Качество и оценка.

- sketch, соncept art, promo and digital art. Цели и методы.

3.3. Создаём игровых персонажей

- Потребитльский рынок (америка, европа, СНГ - у всех свои герои)

- Целевая аудитория - возраст

- Сложившиеся стереотипы

- Размер, силуетность, цветовое решение, характер, эмоции, мера гротесковости

Часть 4. Выводы

4.1. Ситуация на игровой арене.

- «крутых» игр единицы

4.2. Дизайн - моя радость и боль

- наши проблемы

- а что ты можешь дать миру?

4.3. Прогнозы

- мы ждём перемен

- время творить!!!