Платные Мастерклассы
На зимней конференции 12-13 декабря состоится Шествие Сиквелов - продолжение самых кассовых хитов летнего Ивента. Программа новых мастерклассов не зависит от первой версии, прочитанной летом, и является продолжением разговора на наиболее интересные темы.
В программе:
Мастеркласс “Математика для N-мерщиков (при N =2,3…)”
Владимир Забелин

Продолжение предыдущего мастеркласса “Математика для трехмерщиков”
Автор в иллюстративно-идеологической форме продолжает наносить непоправимую пользу умам пытливых слушателей, рассматривая математические идеи и алгоритмы, имеющие непосредственное отношение к компьютерной графике. В этот раз акценты смещаются в сторону двухмерной графики. Еще больше математики. Еще более зубодробительные факты. Еще больше фана.
Мастеркласс будет полезен разным категориям пользователей, но в первую очередь тем, кому “показалось мало” в прошлый раз. В этот раз мало не покажется. Неофиты горячо приветствуются. Дополнительные знание о том “как и почему это работает” не будут лишними ни для кого.
О чем мастеркласс?
Во-первых, это две темы, оставшиеся за рамками предыдущего мастеркласса:
Непослушные повороты. Эйлеровы углы как естественный, но не самый лучший способ задания поворота. Трудности при интерполяции поворотов. Кто такие кватернионы и как с их помощью приручить повороты. Трудности при покадровом вращении или как правильно закрутить объект вокруг произвольной оси.
Загадочные сплайновые NURBS-кривые и поверхности. Как это устроено и какое отношение имеет кораблестроение к популярному виду кривых? Аргументированная расшифровка названия и ответ на главный вопрос: “При чем здесь Пьер Этьен Безье”?
И кое что новенькое.
Antialising. Как растеризуются произвольные кривые без артефактов “ступенчатости”, или математически обоснованный обман трудового народа. Рендеринг и ортогональные проекция гильбертова пространства на евклидово. Консервативность как положительное качество характера.
Трансформации растровых изображений. Как подвинуть картинку на полпиксела с помощью интегральных преобразований. Свертка и проекция: блондинка и брюнетка растровых картинок.
Компрессия: две стороны одной медали. Теряется ли качество при компрессии или это элементарный развод? Воспоминания беззаботного детсва о тригонометрических функциях, пытливой юности о тригонометрических рядах и суровая действительность дискретного преобразования Фурье. JPEG компрессия на пальцах.
Фильтруем все. Большая дружная семья эффектов blur & sharpen, median, и прочих там разных find edges. Их общие родители - матричные и операторные преобразования. Снова интегралы, куда же без них.
Параллельные вычисления и пятый постулат Евклида: ничего общего. “Больше” не значит “быстрее”. Четыре процессора, работающие на четверти мощности каждый - “баг” это или “фича”? Параллельность, которой всегда хочется, но не всегда получается.
User-defined. Здесь могла бы быть интересующая вас тема. В очередной раз декларируется открытая тема - тема по заявкам слушателей. Хочется надеяться что в этот раз наконец эта вакансия окажется заполненной. Пишите пожелания на zabelinv@inbox.ru
Мастеркласс “Ускоряя Maya. Тотальное ускорение”.
Дмитрий Астапкович.

Продолжение мастеркласса “Ускоряя Maya”
Постоянно занимаясь «тюнингом» и «прокачкой» Maya, рано или поздно приходишь к вопросу: а что делать, если Maya уже работает на все 125% из отведенных ей разработчиками 75%?
Можно начать разгонять другой 3d пакет. Можно постараться посмотреть на ситуацию шире и начать улучшать рабочие процессы снаружи Maya, что в конечном итоге приведет к повышению общей производительности. Выбрав второй путь, можно начать разбираться с тайм-менеджментом, пайпланом, проектным управлением и другими словами, которые стали столь популярными в последнее время. А еще можно обратить внимание на простые мелочи и незаметные детали, которые с первого взгляда даже и не мешают вовсе. Ничего не напоминает?.. Да, этот мастеркласс – продолжение первого Ускорения, в котором мы внимательно проанализируем работу пользователя с файлами, которые являются исходными, промежуточными и конечными данными в нашей работе.
Продолжение будет иметь тотальный характер, поскольку разговор пойдет о Total Commander – двухпанельном файловом менеджере для Windows. Работая в Maya и Total Commander, невольно замечаешь, насколько сильно схожи они друг с другом по своему общему подходу к решению задач. В чем именно это сходство заключается и как использовать эти программы в паре, вы узнаете на мастерклассе. Мы поговорим о том, как организовывать, смотреть, искать, сравнивать файлы действительно быстро и делать с ними еще массу других действий. Будут затронуты практически все функции этого файлового менеджера, обычные и продвинутые способы их использования, а так же работа с плагинами и интеграция сторонних программ.
По окончании мастеркласса все желающие смогут получить все показанные инструменты и начать применять их в своем рабочем процессе.
Мастеркласс “Кино в гараже-2. Объектный трекинг”.
Михаил Литвинов

Продолжение мастеркласса Кино в гараже. Matchmoving.
У некоторых из нас время от времени появляются идеи снять свой короткометражный фильм или сделать небольшой ролик со взрывами и шагающими роботами.
Иногда также возникает задача поместить 3D-мебель в интерьер или снять участок под застройку и туда поставить 3D-дом.
Все эти сюжеты объединяет необходимость совмещать видео-съемку и трехмерную графику.
С камерой стоящей на месте все понятно, но как быть, если требуется взять камеру в руки и следовать за героем? Как работать с “шотами”, в которых камера едет по рельсам, летит на кране или ее несет оператор? Как в такие шоты вставлять 3D-объекты? Чтобы снимать подобные планы, совершенно необязательно иметь дорогостоящее оборудование, достаточно иметь бытовую камеру или фотоаппарат, компьютер и мозг.
План:
1) Вступление.
2) Вставка фонов и замена окружения в отснятом материале
3) Работа с панорамными шотами.
- что такое панорамный шот
- какой массив точек 3D трекинга и почему
- в каких случаях будет достаточно обойтись 2D треком, что сэкономит некоторое количество времени
- примеры трекинга в программах PFTrack и Мокey
4) Работа с шотами, в которых необходимо получить траекторию объекта и заменить этот объект в кадре полностью или частично.
Мастеркласс “Ретушь. И все ли мы о ней знаем?”
Студия «Cinnamon» [си’нэмэн], Киев.

Продолжение мастеркласса “Что же такое РОТОСКОПИНГ, и всё ли мы о нем знаем?”.
В детстве, когда я был совсем маленьким я щурясь смотрел на солнце и закрывал его своим большим пальцем руки.
“Почему не становится темно?”, - задумывался я, ведь я закрыл всё солнце!
Сейчас задумываются наши коллеги и клиенты: Как. Можно. Заменить. В кадре. Снятый объект. На объект меньшего размера?
- Вы можете заменить спичечный коробок на зубочистку?
- Можем…
- А автомобиль на мотоцикл?
- Да…
- А меньший на больший, а другой формы, а вообще убрать из кадра и так чтоб незаметно!?
- Да, Да, Да!
Приходилось ли вам ретушировать что-либо на спор? Говорили ли вам что это сделать невозможно!?
Вы видели изумленные глаза человека, который хочет найти в кадре патч, подобно тому, как случайный прохожий пытается следить под каким из наперстков шарик?
Если да, то вы поймете как мы любим это дело! Мы хотим рассказать вам про историю ретуши, известные методы и существующие инструменты.
Элементарные хитрости, которые рождались на практике под прессом дедлайна. В заключении - общепринятые нормы качества, с помощью которых можно оценить насколько хорошо сделана работа.

План:
* историческая справка
* плагины и другие специальные авторетушеры
* методы ретуши вручную:
- статичные кадры
- движущиеся объекты и камеры
- тросы
- маркеры
- прыщики и другие элементы лиц
* осложнения
* проверка качества
“HDK - II”.
Егор Чащин.

Продолжение мастеркласса “HDK - Houdini Development Kit”
SOP-остатки
1. Volumes
2. $-переменные
3. Stamping
Динамика.
1. Что происходит, как это работает, где наше место под этим неласковым солнцем
2. Данные. Общие слова, конкретные примеры
1. Геометрические данные
2. Собственные внутренние форматы
3. Силы.
3. Солверы. Те же данные, только с боку
1. Собственный солвер - это не так сложно
1. Пример - Linearize Solver
1. Собственный солвер - иногда это очень непросто
1. Пример - Snow Solver
1. GAS-система. Микросолверы.
4. Relationships
“The Foundry Nuke: Искусство волшебства - II”.
Дмитрий Широков, ScreamSchool

Продолжение мастеркласса “The Foundry Nuke: Искусство волшебства”.
Дмитрий Широков углубит практически бесконечную тему “The Foundry Nuke: Искусство волшебства”. Как обычно, речь пойдет о нетривиальных доработках пакета Nuke, с целью получения эффектов любой степени сложности.
“Houdini Advanced - II”. Character techniques.
Стас Глазов

Продолжение мастеркласса “Houdini Advanced “.
В течение многих мастерклассов, посвященных Houdini, мы незаслужено обходили стороной богатые возможности пакета в области персонажной анимации. Я не могу себе больше позволить терпеть эту несправедливость. Поэтому на ближайшем мастерклассе на CG EVENT будут рассмотрены некоторые наработки в области персонажного сетапа.
План:
1. AutoRig - не готовый риг, а Rigging Pipeline
2. Структура Рига
3. Питон методы для работы с ригом
4. Расширение AutoRig
5. Методы решения задач Рига
Эксклюзив:
Мастерласс “Халк. Анимация и рендеринг. ”
Евгений Вендровский, студия Rhythm&Hues, США

Евгений Вендровский поделится технологическими секретами, использованными Rhythm&Hues на проекте “The Incredible Hulk“. Речь пойдет об особенностях анимации и освещения.





























