Разработка VR-приложений в Unity3D: Один год опыта
Владимир (Keyn) Деген, генеральный директор студии «Чингис»
Евгений (Flow) Марченко, руководитель отдела VR-разработки
Мы всегда стремились быть на передовом рубеже, работать с новейшими технологиями в области компьютерной графики и интерактивных медиа. Уже больше года мы занимаемся разработкой различных проектов виртуальной реальности для PC и мобильных платформ.
На этом пути мы уже столкнулись с множеством проблем, большинство из которых мы успешно решили, и получили массу полезного опыта, которым хотели бы поделиться.
Возможно, наши ошибки и наши открытия помогут другим разработчикам легче преодолеть барьер между реальностью и виртуальностью, и открыть для зрителей двери в совершенно новый мир цифрового искусства.
Тезисы
— Ошибки (по незнанию) в докладе 2014 года
— Список реализованных проектов нашей студии
— Увеличение штата сотрудников
— Проекты над которыми мы сейчас работаем (PC-VR + Mobile-AR/VR)
Техническая часть
— Проблемы «стробоскопического эффекта» и «призрачных теней»
— Технические требования к железу
— Анимация (тесты различных инструментов анимации в Unity)
— Взаимодействие с железом аттракциона Futurift, проблемы обратной связи
— Новые технологии
— Unity 5
— Oculus SDK, Runtime, Integration, Drivers
— Мобильный VR
— AR
— MoCap + VR
— Проблемы синхронизации работы на проектах при увеличении штата сотрудников
Бизнес часть
— Рынок VR — какой он?
— Пользователям аттракционов не нужен эксплорейшен и нарратив, нужен драйв и простые варианты интерактивности.
— Конкуренция на рынке
— Поиск сотрудников
— Другие VR-проекты нашей студии
— Fibrum
— Сказкино
— Красная Площадка
— Неанонсированный проект по мотивам Dreamworks
План выступления
Введение
— Творческая студия «Чингис»: краткая история, команда, философия
— О проектах, над которым мы работаем
— О технологиях: Oculus Rift, Unity3D, динамическая платформа FutuRift, Samsung, Gear VR S6, Fibrum и другие VR-шлемы
Описание наших проектов
— Наши приложения, для чего они нужны
— Сценарии и идеи
— Геймплей наших приложении, специфика целевых аудиторий
Технические особенности наших проектов
— Высокая скорость сборки локаций
— Архитектура проекта
— Пайплайн
— Особенности Oculus Rift и OVR Controller последних версий
— Особенности мобильной VR
— Смешанная реальность: AR+VR
Архитектура проектов
— Террейн (файл высоты, текстуры, деревья, трава)
— Настройки окружающей среды (солнце, туман, скайбокс, постобработка, тени)
— Анимация пути (Ключевая анимация, Camera Path, расчет скорости движения, качелей»)
— Системы частиц
Инструменты
— Unity Asset Store
— World Machine
— CameraPath
— PlayMaker
— Event System собственной разработки
Архитектура проекта
— Геометрия
— Анимация
— Звуки
Советы для разработчиков
— Итерационный метод разработки (методология AGILE)
— Тщательное планирование и расчет трудозатрат
Бизнес-часть
— Рынок VR – сейчас и завтра
— Конкуренция на рынке
— Подбор сотрудников
— Поиск эффективных решений организации производства проектов
— Разработка VR-проектов в кризис
Заключение
— Перспективы рынка VR в 2016 году
— Напутствие начинающим VR-разработчикам
Авторы:
Владимир (Keyn) Деген, генеральный директор студии «Чингис«, DTF — http://dtf.ru/person/info.php?id=8718
Евгений (Flow) Марченко, руководитель отдела VR-разработки, Blog — http://lvldsgn.blogspot.ru/
|| CG EVENT 2015 MOSCOW, Игры, Маппинг+Интерактив, Рендеринг