fbpx

Как сэкономить жизни в процессе разработки двухмерной игры.

 

Лёша Атомский, ведущий художник, Зептолаб, Москва

Так вышло, что все игровые разработчики вынуждены жить в трёхмерном пространстве, где самой ценной единицей измерения является время. И раз уж мы так недолговечны, то я расскажу вам про несколько способов потратить время разработки игры красиво и с пользой.

Хороший план и подготовка к работе являются половиной дела и позволяют обойти большое количество подводных граблей, лежащих на пути игрового художника. Мой доклад будет полезен как новичкам,так и продвинутым мужикам.

План доклада:
Что нужно сделать до старта проекта?
Препродакшн.
Прототип.
Референсы, концепты и заглушки графики.
Кошка нарисованная дважды.
Тайный суперсекрет казуальной графики.
Человеческое внимание.
Как выбрать визуальный стиль.
Работа с игровым билдом.
Тестирование графики.
Эффекты и сочнота.


 

Автор.

IMG_2401

Леша Атомский. Ведущий художник в компании Zeptolab.  За последние 3 года успел поработать над Cut The Rope: Original, Cut The Rope: Experiments, Cut The Rope: Time Travel, Pudding Monsters, Сut The Rope 2 и King of Thieves.

https://www.instagram.com/lesha_atomsky
http://a-atomsky.tumblr.com/

  ||   CG EVENT 2015 MOSCOW