MRPost: Анимация и риг в Houdini.
От основ к высотам
Александр Липилин, Main Road|Post
«Сталинград» — первый проект нашей студии, в котором Houdini был выбран основным инструментом для решения всего цикла анимационных задач, включая персонажную анимацию. Это с одной стороны принесло много плюсов и позволило сильно оптимизировать работу, но с другой стороны стало определенным вызовом, потребовавшим переосмысления пайплайна и ряда привычных подходов и методик.
В данном докладе, двигаясь от простых примеров к реальным производственным задачам, рассмотрим сильные и слабые стороны анимационного инструментария Houdini.
1. Требования к анимационного пайплайну студии. Отличия работы в коллективе от «сольного» выступления.
2. Особенности анимационного инструментария Houdini. Миграция из 3ds Max и Maya.
1. Основа. Объектный уровень.
2. Ассеты
3. Сила CHOP-ов.
3. «Джентльменский набор» риггерских задач.
1. «Твердые» персонажи. Анимация техники
2. «Мягкие» персонажи. Деформации, кости, скиннинг.
3. Лицевая анимация.
4. Опыт «Сталинграда«.
1. Превизы.
2. Танки и самолеты. Процедурные методы автоматизации анимации.
3. Цифровая массовка: управление толпой, работа с анимационными клипами и мокапом, динамические симуляции.