fbpx

Атипичный шейдинг в gameDev’е

 Poster

Автор: DRL

Всем известно, для чего нужен шейдинг. Но при современном уровне развития железа он позволяет сделать гораздо большее, чем банальное «раскрасить по Lambert’у/Blinn’у/Phong’у».

В пост-продакшене хитрые самописные шейдеры уже давно используются на полную катушку, позволяя не только навести финальный лоск, но порой – и вовсе заменить собой некоторые стадии пайплайна.
В разработке игр, несмотря на массу технических ограничений, шейдинг тоже может стать очень серьёзным подспорьем, если применить его с умом.

С его помощью зачастую можно снизить разрешение текстур, повысить производительность, избавить арт-отдел от некоторых рутинных задач, сделать финальную картинку более детализированной, а иногда – всё сразу.

В этом выступлении будет рассказано о не совсем очевидном применении шейдинга:

  • Почему важно не ограничиваться исключительно стандартными шейдерами движка.
  • Где и когда можно (и нужно) решать не-шейдинговые задачи на шейдерном уровне.
  • Какими способами можно создавать свои шейдеры.
  • С чего начать погружение в шейдинг, чтоб не утонуть в суровом программинге (для инди-команд / небольших студий).

Рассказ будет на примере Unity – универсального движка и для мобильных, и для десктопных игр. Впрочем, упомянутые техники с тем же успехом могут быть применены в любом другом движке.

План:

  1. Свежий взгляд на шейдинг: от «для чего он нужен?» – к «что он может?»
  2. Способы создания шейдеров в Unity.
  3. В чём плюсы и минусы переноса на шейдер задач:
    • FX-ера
    • Аниматора
    • Моделлера
    • Текстурщика
  4. Когда решение в шейдере повышает производительность, а когда – снижает.
  5. Каким образом шейдинг за пределами движка может помочь разработке игры.
  ||   CG EVENT 2014 MOSCOW, Игры, Рендеринг