Архив: Программа CG EVENT 2009 ЛЕТО

Полная программа и расписание тут: http://www.cgevent.ru/?page_id=2

В программе конференции: студия «ПОЛДЕНЬ»

Дмитрий Остроглядов расскажет о студии «ПОЛДЕНЬ» и цифровой киносъемке,  Андрей Кубышин и Владимир Ламзин поведают о разработках студии, использованных в фильмах «Индиго», а также покажут  “making of “ о работе над фильмами «Царь Иван Грозный и митрополит Филипп» Павла Лунгина и «Фобос» Олега Ассадулина.

Традиционный Скетч-турнир от компании Wacom

В фойе Конференции на стенде компании Wacom пройдет традиционный Скетч-турнир. Идя на встречу многочисленным просьбам участников Конференции, в этом году было решено расширить аудиторию турнира, пригласив к участию в нем помимо 2D-художников также многочисленную армию 3D-бойцов. Компания Wacom  совместно со своим партнером, компанией Consistent Software Distribution (CSD), объявляют о проведении Скетч-турнира в двух отдельных номинаяциях «2D» и «3D».

A-VFX Studio в программе конференции 11-12 июля

Виктор Лакисов расскажет о работе на проекте "Обитаемый остров", о возникших проблемах и найденных решениях. Кирилл Скалецкий поведает об особенностях производства первой серии мультфильма "Маша и Медведь". Сергей Шляев приоткроет завесу тайны над внутренним пайплайном студии, программными разработками и процессом обмена данными.

Семинар: Стереокино — чем мы платим за новое удовольствие?

Мы, N-мерщики, как правило работаем на «дядю». Режиссер, продюсер выдают нам некую работу - чтоб было... Делаем, и упаси господи, спорить с ними. Это их кино. Они его видят, они с ним спят. Но когда речь идёт о производстве стереокино - схема «мы знаем КАК», вы знаете «ЧТО», требует некоего осмысления. «КАК» диктует жесткие правила тому именно «ЧТО». Поговорим про стереокино. Для того, чтобы это доставляло настоящее эстетическое удовольствие зрителям, мало научиться разделять изображение на левое и правое, выводить его разными хитрыми способами на экран,

Главное арт-сражение года. Олимпийские игры для художников: Dominance War IV.

Dominance War - это крупнейшее ежегодное международное состязание художников за звание лучшего из лучших. Целая арт-война между странами и континентами прошла этой весной на главных ресурсах компьютерной графики, пришло время собирать камни. В сражении приняли участие художники из США, Бразилии, Индии, Китая, Евросоюза, Южной Кореи, наконец, мы увидели работы японских художников. Отечественную сборную

Семинар: Управление медиа проектами.

Семинар затронет многие темы, связанные с управлением проектами, от кадровых вопросов до технологических. Как всегда, будет короткий обзор Cerebro, планы на будущие разработки, а также рассказ, зачем нужен новый обучающий курс. В данный момент Cerebro уже используется во многих компаниях, если Вы хотите узнать об этом подробней приходите на семинар!

Классический рисунок: неклассическая анатомия.

На CG Event, как обычно, присутствует классика в лице Александра Подгорного, традиционного художника. На прошлых конференциях его мастер-классы неизменно пользовались успехом аудитории. Поэтому, идя навстречу вашим пожеланиям, Александр представляет мастер-класс по классическому рисунку.

Книг, справочников, советов по тому, как изучать анатомию огромное количество, но как использовать знания анатомии в тот момент, когда фигура не вписывается в привычные рамки?

Блок, посвященный проекту Евровидение, значительно расширен.

Бродкаст оформление и особенности работы над проектом. Технические, художественные и организационные моменты. Разработка общей концепции и работа нескольких команд. В конференции примут участие: Антон Ненашев. Руководитель дирекции Кинопоспродакшн ОАО «Первый Канал». Арт-директор Евровидения. Андрей Голиков. Руководитель студии n3design.

Мастеркласс: «Кино в гараже». Matchmoving.

У некоторых из нас время от времени появляются идеи снять свой короткометражный фильм или сделать небольшой ролик со взрывами и шагающими роботами. Иногда также возникает задача  поместить 3D-мебель в интерьер  или снять участок под застройку и туда поставить 3D-дом.  Все эти сюжеты объединяет необходимость совмещать видео-съемку и трехмерную графику.  С камерой стоящей на месте все понятно, но как быть, если требуется взять камеру в руки и следовать за героем?  Как работать с "шотами", в которых

Pipeline Engeneering II

На прошлом Событии мы провели короткий workshop, затронувший тему,  волнующую многих специалистов компьютерной графики.  Создание эффективного пайплайна – это во многом залог удобной и продуктивной работы студии.  В Pipeline Engeneering II речь пойдет о более широком круге вопросов. Мне хотелось бы посмотреть на пайплайн не только как на автоматизацию технологии, но и как на автоматизацию бизнеса студии. Мы рассмотрим темы, связанные с планированием пайплайна, анализом и формализацией всех процессов и процессом внедрения пайплайна в реальную жизнь студии.

Евровидение 2009 в программе конференции

Создание беспрецедентного объема hi-res анимации для оформления сцены - творческие и технические решения. 2d и 3d превизуализация на проекте. Подготовка Олимпийского к шоу, фотографии. Работа с иностранными коллегами из Procon.

Студия Glukoza Production в программе конференции

Вас ждут новые подробности о производстве полнометражного компьютерного мультфильма "Савва", а также рассказ о технологиях, о собственных программных разработках, о создании пайплайна, об использовании лицензионного ПО, о первой в России  покупке и внедрении в производство пакета Alienbrain, о работе с фрилансерами. И конечно новые видео-материалы. Посмотреть скриншоты можно тут -

Живое стерео на CG Событии 11-12 июля.

В фойе конференции все участники смогут наблюдать за живым процессом создания стерео-контента. Компания JCSI и Рамиль Бикмухаметов (www.5dstereo.com) представляют рабочее место разработчка стерео контента на основе MAYA 2009 и реального опыта создания объемного изображения.

Мастеркласс: HDK — Houdini Development Kit

В то время как Houdini для многих является страшным зверем, не менее пугающим занятием является для большинства написание плагинов для различных пакетов. Мы решили запугать всех  окончательно и включили в программу мастеркласс, посвященный написанию плагинов для Houdini.

В программе 2D-блока: 3D для художников: быстро и нестрашно.

Трехмерная графика за годы своего существования создала (или позаимствовали из физики) довольно удачную терминологию для описания окружающей нас оптический действительности.

Что же мешает 2д-художникам, использовать накопленный в соседнем цехе багаж знаний и инструментов для наших прикладных нужд?

Клиент — агентство — производитель. Из пункта А в пункт С и обратно (с брифом, раскадровкой и кошельком).

Взаимоотношения клиента и непосредственных исполнителей всегда были, есть и будут сложными и неоднозначными. И чтобы никто ни на кого не обижался, мы постараемся (ключевое слово именно постараемся) понять, кто прав, а кто не прав. Ну и вообще, как кому жить дальше и с кем и почему собственно этого не надо делать.

Приватизация интеллектуальной cg-собственности.

В последнее время на российском рынке появляется все больше студий, которые реально вкладываются в разработку собственных программных пакетов и инструментов. Не секрет также, что перемещение рабочей силы из компании в компанию, создает некоторые вопросы о правомерности использования этих инструментов за пределами студий, их разработавших. Проходивший на прошлом Ивенте конкурс EventReel также породил некоторое количество вопросов об использовании

Мастеркласс: «Что же такое РОТОСКОПИНГ, и всё ли мы о нем знаем?»

"Незнание порождает отторжение". Мы много раз слышали от кого-то, что рисование масок ставится в пример как самая примитивная работа. И это не удивительно, попробуйте спросить любого кто как-либо связан с графикой, сможет ли он нарисовать маску, человек уверенно ответит, – Конечно! А маску покадрово? – Конечно, но это ооочень долго и нужно много времени. Всё это будет правдой, маску могут нарисовать даже

Студия Panzar в программе конференции.

Речь пойдет в основном о технологиях моделирования, анимации и рендеринга, нежели об особенностях игры и движка. О том, какими силами выполняется работа, какие задачи приходится решать по ходу проекта, как обрабатываются сцены на 20 миллионов полигонов, как рождается арт и пр.

Диспетчеры сетевых вычислений. Опыт собственной разработки.

Многим приходилось во время работы за компьютером выходить "покурить", потому что вашей рабочей станции надо что-то посчитать, и компьютер настолько сильно загружен, что на нём уже не комфортно или даже не возможно работать. Не всем нравится такое положение дел, мир давно куда-то спешит, и мы вынужденны как-то приспосабливаться. Удобно использовать для этого другие компьютеры, за которыми никто не работает. А заодно у них может не быть мониторов, клавиатур, и занимают они меньше места. Такие компьютеры соединяют в сеть и подключают к серверу - это и называют рендер фермой.

В программе: Мастеркласс Houdini Advanced

Недавно SideFX порадовал нас неожиданным выходом 10 версии. С одной стороны в ней не появилось никаких радикальных открытий, с другой стороны наконец полностью до ума был доведен движок динамики. Хотелось бы поговорить про новые возможности более подробно.

Kill the Fume!

Теперь Houdini с уверенностью можно назвать FumeFX killer.

В программе: Мастеркласс «Ускоряя Maya»

Каждый год отделы маркетинга разных компаний готовят для пользователей сногшибательные видеоролики и другие промо-материалы, в которых демонстрируют удивительные возможности новой версии пакета и невероятный прирост скорости производства по сравнению с ... прошлогодней версией.

В программе: Мастеркласс «The Foundry Nuke: Искусство волшебства»

Если в прошлый раз разговор шел в основном про трехмерный композитинг и различные вариации его использования, то вторая часть мастеркласса будет посвящена теме R&D в композитинге и в частности технологиям релайтинга, которым многие "переболели" или "болеют" до сих пор. Речь, в частности пойдет о том, как быстро разработать систему релайтинга под конкретные задачи.