fbpx
 

Архив: Программа CG EVENT 2012 MOSCOW

Полное расписание тут: www.cgevent.ru/imgs/programm2012.pdf

Intel. Вычисления. Нереальные возможности реальных изделий

Еще больше мощности, еще быстрее, еще удобнее, еще надежнее... Это не реклама нового бизнес-кара, это описание новых продуктов компании Intel! Самые свежие новости из мира вычислительной техники - серверные решения, мощные рабочие станции, графика и таинственный Intel Xeon Phi. Это и многое другое в презентации компании. Вы хотите интригу?

«There and back again — Туда и обратно»

Сергей Невшупов, CGF, Владивосток Владивосток, Новая Зеландия, девять лет в Weta Digital, участие в мега-проектах Властелин Колец и Аватар, и снова Россия, новые проекты, новая история. Многие наверное помнят запоминающееся выступление Сергея Невшупова на самом первом CG EVENT в сентябре 2006 года. Что изменилось за эти 6 лет? Каково было работать на Аватаре? Каков был обратный путь в Россию?

Adobe Video Production в условиях жестких дедлайнов — практическое руководство для успешной карьеры.

Восприятие дэдлайна вещь субъективная. Времени всегда не хватает, но, если работать продуктивно, можно научиться выполнять любые задачи в срок. Речь пойдет об ускорении работы в After Effects. Будут затронуты как новые функции Adobe Production Premium, так и интересные скрипты сторонних разработчиков.

Издато! Как выпустить свой журнал или портфолио под iOS и Android?!

Почему профессионалам CG нужно срочно учиться… верстке? Какие возможности дает digital студиям и фрилансерам? Об этом и многом другом – на лекции «Digital publishing: самиздат XXI века. Как выпустить свой журнал или портфолио под iOS и Android.»

Производство визуальных эффектов для фильма Тима Бертона «Мрачные тени». Композитинг. Как мы сделали это в Nuke.

Влад Ахтырский и The Foundry представят рассказ о работе отдела композитинга МРС-London на проекте "Мрачные тени/Dark Shadows". Будет много майкинг офоф, шотов и, что ценно, коментариев к ним. Также будут разобраны шоты от команды в Ванкувере, а особое внимание будет уделено технике репроекции в Nuke.

Latest developments in V-Ray for Maya, Phoenix FD for Maya, and a sneak preview of V-Ray for Nuke!

Самые свежие новости от разработчиков  V-Ray for Maya и демонстрация работы V-Ray for Nuke прямо на главной сцене CG EVENT. А также супер-быстрая симуляция жидкостей, огня и дыма с помощью Phoenix FD от Chaos Group.  

Эффекты для проектов «Восстание Планеты Обезьян» и «Мстители»

Арт-директор и дизайнер Jayse Hansen расскажет об интереснейшем типе эффектов для кино - о дизайне и разработке прозрачных экранов и фантастических компьютерных интерфейсов. На примерах фильмов Avengers, Iron Man и Rise of the Planet of the Apes он расскажет о совмещении дизайнерских идей из сценария с видением режиссера, а также покажет как с помощью творческого воображения, CINEMA 4D, Adobe Illustrator и After Effects рождаются фантастические компьютерные интерфейсы из будущего.

Спецэффекты без Houdini или магия в промышленных масштабах.

Рассказ о создании магических эффектов для супер-успешного телевизионного проекта в жанре фэнтези - «Пока цветёт Папоротник». В современной CG-индустрии модно говорить о процедурности, пресетности и гибкости, при этом почему-то подразумевая только Houdini. Однако специалистов по Houdini пока гораздо меньше, чем спрос на них,

Когда не тречится…
Advanced 3D-трекинг или русская смекалка

Нестандартные способы получениия камер из нетречащегося материала без информации с площадки, маркеров и гридов. 3D трекинг, матчмувинг или по другому –- совмещение виртуальныой камеры и реальной один из важнейших навыков уважающего себя CG специалиста.

Asset Management:
Структура данных анимационного проекта.

Понятие pipeline крепко засело в умах, сердцах и на языках в нашей профессиональной среде. Сердца испытывают трепет перед непознанным, языки стараются ввернуть модное словечко там, где нужно и где не стоило бы, умы несут нелегким бременем на собственной шее. В этом докладе мы попытаемся осветить не само понятие pipeline,

2Д-Блок: Создание костюмов в Аллодах Онлайн

Речь пойдет о создании костюмов в Аллодах Онлайн. Про правила и ограничение продиктованные стилистикой, о положении концепта как части общего пайплайна в разработке игры,  про часто совершаемые ошибки как в дизайне,  так и в подходе к работе.

2Д-Блок: Environment-Sketсhing

За время работы в игровой индустрии я некоторый опыт в области работы с окружением. Этим опытом я спешу поделиться с вами. Речь пойдет об инструментарии, который ускорит и оптимизирует вашу работу, а также о принципах создания скетчей, легких для восприятия.

Профессиональная настройка персонажей в Softimage

Продолжая тему об уникальных возможностях Autodesk Softimage для настройки персонажей, данное выступление включает в себя примеры действительно сложных и профессиональных задач, связанных с Ригом, и рассказывает о методах их решения.

Риг на основе ICE — что это и с чем его едят?

В прошлом веке была популярна мантра "Моделим в Maya/PA, анимируем в Softimage, ренерим в Renderman". Многое изменилось с тех пор, но данным выступлением хочется напомнить, что Softimagе является непревзойденным инструментом для как для анимации, так и для сетапа персонажей.

Майские Ассеты как основа безопасного сетапа.

Роль ассетов в Maya до сих пор явно недооценена. Появившись как очередное нововведение в Maya, они по каким-то причинам не получили достойной PR-поддержки и как будто потерялись в череде броских новых "фич". Между тем их появление  произвело настоящую революцию в среде продвинутых риггеров и серийных сетаперов.

Риг с затеями и без (записки серийного сетапера).

Сетап - подготовка сцены к последующей анимации - такой же необходимый этап в работе над анимационным проектом, как и ломоть хлеба в приготовлении бутерброда. Риггерство весьма увлекательное, сложное, хотя и не слишком благодарное занятие, особенно риггерство в больших сериальных проектах.

Houdini по-быстрому: Мэппинг эффекты на скорую руку

Речь пойдет о несколькиx практическиx приемаx, использующиx возможности процедурного моделлинга, анимации и анализа звука в Houdini, и позволяющиx в крайне сжатые сроки создавать большой объем видеомэппинг эффектов.

Разработка 3D-плагинов.

То, что вы всегда хотели знать о разработке софта, но вам никто не рассказывал.  Что же скрывается за MAX SDK и V-Ray SDK , сложно ли портировать плагин, сделанный для одного софта под другие пакеты? Да и просто, в конце концов, как же всё это происходит?

Подача архитектурного проекта

Соответствующая подача алкоголя - это элемент этикета за столом. Выбор алкоголя должен быть предметом особого внимания. Вкус даже самого вкусного блюда может быть испорчен подачей неправильного спиртного напитка, а самый лучший спиртной напиток не будет оценен, если к нему будет подано несоответствующее блюдо. Как визуализация может дополнить архитектурное блюдо?

Магазины 3д моделей или как заработать на одной работе дважды?

Моделлер как правило стоит на низшей ступени в иерархии пайплайна производства трехмерной графики. Его работа наименее оплачиваема и зачастую его рабочее время уходит на аутсорс и фриланс. Но с другой стороны результаты работы моделлера во многих случаях могут быть применены неоднократно, а так же стать цифровым товаром, приносящим регулярный доход.

Архвиз через океан

На сегодняшний день существует огромное количество мифов, связанных с иностранными заказчиками и компаниями, работающими для них. В своем выступлении мы бы хотели приоткрыть завесу тайны и рассказать об одной из крупнейших западных компаний в области архитектурной визуализации

Nuke|Partially deep.

С каждым годом количество инструментов, находящихся в распоряжении композитинг-артиста увеличивается, равно как растёт и их качество. Самыми интересными новинками последнего года можно считать обновлённую систему частиц и инструменты для deep композитинга. Что это такое и с чем это едят?

Противостояние 3D-титанов:
3ds Max, Maya, Blender — кто лучше?

Пока маркетологи ломали головы, как усадить на один трон 3ds Max и Maya, на сцене появился неожиданный конкурент — Blender! Теперь баланс сил снова нарушен! Мы станем свидетелями смертельной схватки. Снова пришло время выяснить какой 3d-пакет лучший!

Blender + V-Ray = V-Ray/Blender

Всемирно известный рендерер V-Ray теперь доступен и пользователям свободного пакета 3D графики - Blender! Проект V-Ray/Blender существует уже несколько лет, но с развитием Blender 2.6 возможности разработки под Blender существенно расширились, что позволяет очень тесно интегрировать сторонние рендереры.

Cycles — современный CPU/GPU рендер в Blender. Может ли он заменить V-Ray?

Как у 3ds Max есть V-Ray, так у Blender есть Cycles - уникальный инструмент рендеринга. За сравнительно короткий промежуток времени Cycles превратился из экспериментальной разработки в мощный, современный движок.

Композитинг в Blender

Проект Mango своим фильмом «Tears of steel» прекрасно выполнил свою работу — показал сообществу, что Blender отлично справляется с созданием цифровых эффектов в фильмах, и успешно заменяет все существующие для этого приложения. А вот какие именно инструменты для Композитинга в Blender можно использовать в работе,

Анимационный инструментарий в Blender

Опенсорсный Blender уже может похвастаться профессиональными работами, прежде всего в анимации. Какой инструментарий предлагает программа? Как комбинировать возможности для скорейшего получения результата? Где скрываются приятные сюрпризы и подводные камни?

Открытый проект. Плюсы и минусы.

Выступление будет посвящено открытому проекту Лампибата, который был организован в городе Пермь. Будет рассказано, как был создан проект и как была организована работа. Подробно о целях и задачах, которые ставились, а так же о плюсах и минусах открытых проектов.

Motion-дизайн в Blender

Blender развивается семимильными шагами, и его определение уже не вписывается в узкое "редактор 3D графики". В нашей студии мы стараемся использовать Блендер максимально широко и пробуем силы пакета в моушн-дизайне.

Использование Blender в короткометражном фильме «The Message»

В ходе выступления Levitation Studio поделятся планами на будущее и расскажут, как воплотить киноидею в интересный анимационный проект. На презентации короткометражного фильма "the Message" будут освещены технологии применения свободного пакета для создания трёхмерной компьютерной графики Blender:

Проект «Манго»: Как я резал маски в 3D-пакете. Истории из жизни настоящих джедаев.

Роман Володин, джедай. Этим летом мне удалось поработать над короткометражным фильмом "Tears of Steel" - пятом открытом проекте организации Blender Foundation. Полгода международная команда 3D- и VFX-художников работала над проектом "Манго" в Амстердаме, в студии Blender Institute.

Мощный блок по 3D мэппингу и интерактивным технологиям

В этом году мы делаем отдельный шестичасовой блок по интерактивным технологиям. В современном мире медиатеxнологии развиваются с молниеносной быстротой. За последние несколько лет фактически образовалась новая ниша для бизнеса и творческого применения компьютерной графики: Проекционный дизайн и интерактивные реалтайм инсталляции.

Начальная кастомизация NUKE

Свежеинсталированный NUKE уже прекрасно укомплектован красивыми нодами, разноцветными графиками, плагинами, инструментами и прочими радостями. Как поменять цвет, шрифт и расположение окон под свои нужды? Как оптимизировать создание сцен, особенно когда счет идет на минуты и эти минуты крадутся дедлайном у сна?

Художник в кино. Секреты командной работы над кинопроектом.
5 выступлений в едином блоке.

Вашему вниманию предлагается четырех часовой 2Д-марафон от студии CGF. В рамках этого суперблока команда CGF Art Department сделает шесть уникальных выступлений, посвященных самым различным аспектам работы художника на кинопроизводстве.  Шесть(!) выступлений  в марафоне.  Подробности:

Naiad. Восставший из ADа. Мифы и реалии.

С названием Naiad связано огромное количество слухов и легенд. Пакет, разработанный двумя шведскими программистами, стремительно ворвался в CG-индустрию, перевернув традиционные представления о том, как можно "делать воду".

Houdini по-мягкому

Абсолютно-упругие столкновения – понятие из мира школьной физики, и бильярда. Большинство объектов в реальном мире при ударах мнется, рвется и ломается. Как помять жесткие объекты в процессе RBD симуляции, порвать сложную геометрическую конструкцию,  “сложить в гармошку” железнодорожный вагон?

Гудини по-жесткому

Это выступление вовсе не о динамике твердых тел в Houdini, к жестким предметам оно никакого отношения не имеет. Речь пойдет о жестких методах воздействия на этот достойнейший пакет посредством его же собственного API (он же HDK).

Анимация массовки в Houdini

В ходе выступления будут рассмотрены основные подходы к созданию цифровой массовки в кино, обзорно освещены принципы построения многоагентных систем и подробно рассмотрен вариант решения задачи анимации массовки в Houdini на примере сцены из фильма "Сталинград", включая такие аспекты как:

Риг. Один год «Августа».

В данном выступлении будет рассказано о риге и анимационном пайплайне, разработанном для фильма "Август. Восьмого", сочетающем в себе сильные стороны Maya и Houdini, о плате за процедурность, о достоинствах и недостатках использования мокапа в кино, о применении FACS для создания лицевого рига.

GPU Accelerated рендереры. Два года спустя..

Прошло два года с момента последнего доклада на эту тему на CG EVENT 2010. Тема GPU ускорения в области визуализации все больше набирает обороты, и сейчас ни кого не удивишь наличием GPU фич в современных приложениях —

«Запускаем змея в мозг», или «Кастомизация Cerebro при помощи Python API».

В первую очередь, выступление адресовано тем, кто знает, как переводится с испанского слово «Cerebro» и какое отношение оно имеет к процессу управления CGI-производством. Вниманию слушателей будет представлен обзор новых функций системы Cerebro, главными из которых являются новое представление задач и проектов, двусторонняя интеграция с электронной почтой и, конечно же, свежевыпущенный API на языке Python, вместе с примерами новых функций, написанных пользователями.

Храбрая сердцем. Студия Pixar на CG EVENT!

C программе конференции выступление студии Pixar с рассказом о производстве эффектов для последнего полнометражного проекта "Brave/Храбрая сердцем". Процедурная растительность. Фотореалистичная река. Персонажи Wisps. Волосы Мериды и других персонажей. Котел Ведьмы. Снег. Эффекты и еще раз эффекты.  Обо всем этом - подробно  из первых рук.

Студия Rhythm&Hues. CG artist — where are you coming?

В данном выступлении пойдет речь о том, что представлет собой профессия CG Artist в киноиндустрии и смежных областях. Будет дан обзор состояния мировой CG-индустрии - какие законам следовать и  задачи надо решать CG-artistу на сегодняшний день. На примере кадров из фильма "Ночь в Музее" будет полностью разобран процест построения шота: от трекинга и ротоскопинга до лайтинга и финального рендера, чтобы максимально подробно показать, с какими задачами должен уметь работать сегодняшний интернациональный CG-Artist.

Практический Трекинг.

Зачастую при описании трекинга, основной упор делается на магические секреты использования программных пакетов для вытягивания сложных шотов. Мало кто говорит о том, как достойно подготовиться к трекингу, чтобы впоследствии сэкономить тучу времени и получить блестящий результат.

Полигоны для творчества — много ли их нужно?

Часто встречающаяся проблема художников, заключается в неправильной расстановке приоритетов, особом упорстве в усложнении моделей и детализации объектов, забывании о художественном замысле изображения. Подчас художники, особенно работающие с архтектурой, а уж тем более на кинопроектах,  направляют все силы и время на разрешение ситуации нехватки машинных ресурсов, сопутствующее усложнению.

Гектары зелени в Houdini и не только

Большими объемами растительности уже никого не удивить. Большинство архитектурных проектов изобилуют лесными массивами, парками, кустами, травой и прочей зеленью. А в ответ на вопрос, в чем это сделано, вы скорее всего услышите: макс, вирей и мультискаттер. Не отстают в этой области и другие программные продукты. Но как подобное реализовать внутренними средставами Houdini,

Президент Линкольн: Как создавалась кровь.

Симуляция жидкостей - повседневная задача художников по спецэффектам. Вода, сок и пиво - это самые популярные жидкости в компьютерной графике. Однако в данном мастерклассе будет затронута тема симуляции крови.

Plausible шейдинг в рендермане.

Физически корректный рендеринг в рендермане. Новые возможности 16 и 17 рендермана в области глобального освещения. Как писать "физические" шейдера и как ими пользоваться. Примеры интеграции в гудини, а так же использование в конкретных шотах.

Анимация камеры и все, что с этим связано.

Анимация камеры - это своеобразный и сложный процесс. В рамках этого выступления будут продемонстрированы различные технологии и разобраны удобные риги, облегчающие процесс. Нужна или нет тряска камеры и если да, то зачем? Как быстро построить композицию кадра при сложном движении?

Превизы в разработке игр. Практический опыт применения.

Создание превизов - замечательный прием, получившивший широкое распространение в кинопроизводстве. Превизы сильно помогают на всех этапах производства, экономят силы, нервы и время. Однако по непонятной причине в разработке игр превизы пока не пользуются особой популярностью, и это надо решительно исправлять.