fbpx

Raymarching и SDF на платформе VVVV

 mor

Вадим Эпштейн, Антон Калабухов

 

1. Raymarching, Raytracing в чем разница.
2. Sphere Tracing алгоритм и сетап шейдера, bounding box, ray origin, ray destination, колличество итераций, степ сайз.
3. Пример дистанц функции (сфера), депс фог (простейший шейдинг)
4. Функции: повторение пространства, сложение, вычитание, domain distortion (твист), искривление пространства зеркала.
5. Получение ray origin из матриц внутри шейдера относительно камеры в сцене. Получение ray destination используя алгоритм projected texture.
6. Начало MRT и Deferred, перезапись депсбуффера спомощью пиксельшейдера. Показать совмещение обычных 3д объектов и рэймарча. Биллборд в вертексшейдере.
7. MRT концепт и описалово, добавление прохода с нормалями в пиксельшейдер.
8. Наложение света по нормалям.
9. Наложение теней. Наложение пост эффектов (SSAO, DOF)
10. Если останется время показать как прописать и считать MatID в шейдере. Базовый треп по поводу материалов, AO и теней в реймартче. Треп как делается дым, плюсы и минусы марча, марчинг кьюбс.

  ||   CG EVENT 2015 MOSCOW, Маппинг+Интерактив, Рендеринг