fbpx

NURBS в риге персонажей — незаслуженно забытый! А так же деформация персонажей для полного метра.

 NURBS_surfaces_01_intro

Павел Волокушин. Технический директор. Студия Мельница.

Речь пойдет об одной из наиболее сложных технических работ в области трехмерной анимации — настройке деформации персонажей для полного метра. Будет много профессионального жаргона, страшных терминов и маленьких секретов.

Программа:

Теория рига(сетапа) и немного истории.

А как оно все начиналось? Плюсы и особенности NURBS:
1. Изгиб гитары желтой. Идеальные «кривые» формы.
2. Куда он поехал? Определение направления поворота джойнта без использования ротейта.
3. Незаменимая резина. Основа для риббона.
4. Гладкость — сестра таланта. Гладкие формы в сгибах.
5. Крутить или тянуть? Растяжения вместо ротейтов — имитируем мускулы.

Четыре всадника апокалипсиса — минусы скиннинга и деформации на сгибах.

Методы коррекции форм:
1. Корректирующие блендшейпы — мана небесная! А так ли они хороши?
2. Корректирующие джойнты. Старые, но не бесполезные.
3. Нет полигонов — нет проблемы. Использование прокси для развесовки скиннинга.
4. Чудо зверь «Delta Mush». Кто такой? Зачем он нужен?
5. Большой адронный коллайдер — сталкиваем вершины. Коллизии и сохранение объема.
Куда катится этот риг? Заглянем в будущее и попытаемся понять, в какую сторону будет развиваться риг персонажей?

  ||   CG EVENT 2016 PITER, hiteng, TD & RD, Анимация