Искусство не требует жертв: как создать цельный и качественный продукт, не имея бюджета
Виктор Манин. Режиссер, арт-директор. FREIFILM Production / FTKU
В современной индустрии подмечается четкая тенденция – почти любой выходящий в прокат фильм оказывается графическим шоурилом длиной в 1,5-2 часа, с диалогами и подобием истории. При этом даже на серьезных проектах некоторые кадры и даже сцены режут глаз настолько, что невольно задаешься вопросом – вы сейчас СЕРЬЕЗНО? Как можно, потратив столько денег, показывать зрителю настолько неубедительную графику и недостоверный, разваливающийся продукт в целом?
Мы поговорим о том, как можно получить цельный, живой визуальный образ на основе CGI, работая практически без бюджета.
И о том, почему бюджет здесь ни при чем.
И проиллюстрировано это будет на примере создания трейлера к игре Project Genom.
Concept-art -> Matte-paint ->Art-directing -> Directing -> Producing
Почему на любом уровне мы совершаем одинаковые ошибки и делаем акценты на одних и тех же вещах.
Обсудим используемые инструменты, их сложность. Размеры working pipeline. Почему «любительские» графические пакеты и решения часто дают более убедительный результат, чем принятые индустрией «профессиональные». Об условности этого деления. Немного поговорим об After Effects, Element3D, SketchUp и о том, почему иногда «маленький брат» часто более выгоден в применении.
Используя конкретные примеры из собственных проектов, мы постараемся понять, что лежит в основе достоверности, и почему часто супер-сложные шоты получаются «невкусными».
А главное – как малой кровью исправить это, создавая цельный продукт.
На всех этапах – от compositing’а того, что «наснимали» без вас, до комплексного ведения крупного проекта.
Поговорим о том, какие вещи не прощает зритель, об осознанности, и стремлении находить собственный HIGH-CONCEPT. О том, как создавать убедительные и вдохновляющие зрителя кадры, не задаваясь вопросом «сколько это стоит».
Про автора:
Виктор Манин. Более 7 лет работает в кино и играх, пройдя путь в обеих индустриях от художника до арт-директора. Более 4-х лет снимает и режиссирует собственные проекты. Работал Lead Matte-painter / арт-директором на к/ф: «Мафия: Игра на выживание» (2015), «Марсианин» (2016) , «Алладин» (-); Играх mmorpg “Project Genom” и “VigorRoads”. Принимал участие: «Монах и Бес» (2016), «И-Сайдер» (2017).
|| CG EVENT 2016 MOSCOW, Compos & VFX, Разное