fbpx

“10 поз оптимизации”: чем Game-ready модель отличается от ассета под рендер

 

Константин Муралев. 3D Team Lead. TRACE Studio

Вроде, звучит избито: ассеты нужно оптимизировать и в кино, и в гейдмеве, и даже в интерьерах (sic!). Тем не менее, люди любят жить в иллюзиях, что все, что они придумали и “наворотили” в ассете, останется нетронутым и пойдет в продакшен. Но эта иллюзия может привести к большим разочарованиям, когда человек приходит в геймдев и сталкивается с оптимизацией, экономией полигонажа и другими приятными вещами.

На лекции вы узнаете:
— Сколько “стоит” вашему GPU один вертекс в Game-ready модели
— Как использовать шейдеры так, чтобы наслаждаться картинкой, а не запахом дыма из видеокарты
— Что делать, если до боли хочется использовать красивую уникальную текстурку
— Как полюбить LoD
— Почему модельки из известных магазинов — не сияющий эталон, а “выстрел в пустоту”


 

Константин Муралев.  3D Team Lead, TRACE Studio

Выпускник СПГХПА им. А.Л. Штиглица. Работал над несколькими проектами студии, включая Call of Duty: Infinite Warfare.

Artstation: https://www.artstation.com/artist/smile666

  ||   CG EVENT PITER 2018, Games, Modeling, Rendering