Простые сложности: Специфика создания анимаций персонажей в Unreal Engine на примере проекта Total Lockdown

 

Дмитрий Морозов. CTO. Cтудия Panzar

В докладе пойдет речь о том, как с помощью Unreal Engine и 3d studio MAX сделать анимацию для сетевого игрового проекта с легким масштабированием и использованием технологий, которые максимально снижают количество создаваемых ассетов. Это рассказ о том, как с помощью одного человека и инструментов Unreal Engine, не имея глубоких знаний программирования, решить проблемы оформления анимаций в режимах игры от третьего и от первого лица, оставляя управление игрока максимально интерактивным.

Если вы задавались вопросами, как минимизировать количество ассетов для легкого контроля и внесения изменений, то этот доклад для вас.

Базовые перемещения, Aim pose для прицеливаний, блендинг поз и анимаций, SpeedWrapping для изменения длины шага, OrientationWrapping для быстрого создания недостающих векторов перемещения, Инверсная кинематика для модифицирования анимаций под разные скелеты и изменения характера передвижения.

Обо всем этом пойдет речь в докладе. Рассказ будет интересен тем, кто ещё не знаком с технологиями Unreal Engine, специалистам, которые сталкивались с условиями ограничения производственных ресурсов, фрилансерам-аниматорам и инди-разработчикам, аниматорам, которые желают оптимизировать свою работу.

Весь доклад основан на примере работы над сетевым шутером Total Lockdown, разработка которого ведется студией Panzar в данный момент.

План доклада

  • Знакомство с задачей. Каковы входные требования для проекта, выбор технологий?
  • Базовые движения для передвижения персонажа. Стойки, разные скорости движения, разные направления.
  • Общая структура Animation BluePrint в Unreal Engine для проекта.
  • Принципы построения скелета. Инверсная кинематика, дополнительные кости для хранения нужной информации.
  • OrientationWrapping. Технология, которая позволяет создавать дополнительные анимации диагонального движения.
  • Повороты на месте с использованием непостоянной длины кадра.
  • IK plane для оформления перемещения по неровным поверхностям.
  • SpeedWrapping. Смена скорости передвижения не за счёт темпа, а за счёт длины шага. Выбор: изменение длины шага или изменение темпа ходьбы, бега.
  • RealTime mirroring для оформления анимации при разной постановке камеры позади персонажа.
  • Подгонка анимаций под различные типы скелетов с помощью Blueprint.

Об авторе

 

После длительного перерыва Дмитрий Морозов (aka AriOrH) возвращается на CG Event.

Сооснователь и совладелец студии Panzar,  технический арт-директор. Специалист с 20-летним опытом работы в области 3D графики, стремящийся сочетать технологии и искусство, превращая их в единое целое. Докладчик на различных мероприятиях, посвященных 3D графике, который любит поделиться секретами своей работы. Один из первых авторизованных инструкторов Autodesk, с 10-летним опытом преподавания в школе RealTime в области создания персонажей и анимации. Создатель одноименной сетевой игры-боевика Panzar
(www.panzar.ru) и сетевого шутера TotalLockdown. Профессионал в интегрировании геймплея и художественной части
проекта, в областях создания персонажей, персонажной анимации, игровой среды, создания инструментария для работы арт-отдела и оптимизации данных процессов. Ну и просто ленивый человек, который любит убрать с помощью технических средств всю скучную работу, оставив больше пространства для творчества.

  |   _CG EVENT MOSCOW 2019, Games, R&D+TD, UE4