Битва с Небоскребом: Специфика работы над игровым пространством небоскреба для Unreal Engine на основе проекта Total Lockdown

 

Дмитрий Морозов. CTO. Cтудия Panzar
Вячеслав Григоренко. Ведущий специалист/архитектор-художник. Cтудия Panzar

В докладе пойдет речь о том, как с помощью Unreal Engine, 3d studio MAX, ArchiCad, Substance Painter создается игровая среда для сетевого шутера Total Lockdown. В команде проекта 3 человека, меньше года разработки, большая игровая площадь и необходимость сделать графику максимально производительной.

Огромный небоскрёб с площадью этажа в 25 000 кв.м (2,5 га), 22 этажами и рендером в 60+ кадров в секунду является непростой технической и художественной задачей. Изначальный выбор площади и игровых стандартных размеров, углов. Способы оптимизации и проблемы использования встроенных технологий Unreal Engine, дальнейшее масштабирование проекта.

Как это удалось реализовать в Unreal Engine, вам расскажут специалисты студии Panzar. Докладчики расскажут pipeline производства локации от идеи до вывода на игровую площадку.

Весь доклад основан на примере работы над сетевым шутером Total Lockdown, разработка которого ведется студией Panzar в данный момент. Рассказ будет интересен как новичкам, так и профессиональным environment художникам, которые работают в игровой индустрии на Unreal Engine.

План доклада

  • Знакомство с задачей. Каковы входные требования для проекта, выбор технологий?
  • Выбор размера игровой площади, минимальных размеров высоты прохода, минимальной толщины стен, углов подъема для комфортной игры и решения вопросов оптимизации. Разработка схемы движения игрока по этажу и между этажами.
  • Выбор идеи этажа, создание плана этажа в ArchiCad.
  • Художественная реализация среды с помощью 3d studio MAX, Substance Painter, Substance Designer и Unreal Engine.
  • Освещение в Unreal Engine. Как сделать быстро работающий свет? Особенности создания Lightmaps.
  • Оптимизация отрисовки здания, Hierarchical-LOD система. Особенности вгрузки-выгрузки локаций из памяти.
  • Масштабирование проекта здания.

Об авторе

 

После длительного перерыва Дмитрий Морозов (aka AriOrH) возвращается на CG Event.

Сооснователь и совладелец студии Panzar,  технический арт-директор. Специалист с 20-летним опытом работы в области 3D графики, стремящийся сочетать технологии и искусство, превращая их в единое целое. Докладчик на различных мероприятиях, посвященных 3D графике, который любит поделиться секретами своей работы. Один из первых авторизованных инструкторов Autodesk, с 10-летним опытом преподавания в школе RealTime в области создания персонажей и анимации. Создатель одноименной сетевой игры-боевика Panzar
(www.panzar.ru) и сетевого шутера TotalLockdown. Профессионал в интегрировании геймплея и художественной части
проекта, в областях создания персонажей, персонажной анимации, игровой среды, создания инструментария для работы арт-отдела и оптимизации данных процессов. Ну и просто ленивый человек, который любит убрать с помощью технических средств всю скучную работу, оставив больше пространства для творчества.


 

Вячеслав Григоренко. Закончил Новосибирский государственный университет архитектуры, дизайна и искусств.

Художник, дизайнер, за плечами опыт арт-директорства в выставочных проектах.

С 2008 года и по сей день Художник и Архитектор в студии Panzar.

Направление работы — в первую очередь, организация пространства игры.

Люблю фантастику во всех проявлениях. Судьба покинула фантастических коллег и фантастические проекты. Интересно все, от эскизов оружия и ArchiCAD до blueprints в Unreal Engine.

  |   _CG EVENT MOSCOW 2019, Animation, Games, R&D+TD, Rendering, UE4