По тонкому льду PBR материалов в UE4
Захар Щербов. Lead material artist, Art supervisor. Vizor Games
Кто любит ходить по тонкому льду PBR материалов в UE4, и знает, что процедурные материалы стоят на страже крутого графла, и верит в магию нодовых систем, те обязаны зайти, и зарядиться крутым настроением этой встречи.
Разбор процедурных PBR материалов в UE4 от начала и до конца, в одном докладе.
План:
1. Идея
2. Источники вдохновения
3. Этапы работы, пайплайн
4. Разделение между SD и UE4
5. Глубина, трещины, свойства льда.
6. Нодовая система изнутри.
7. Эксперименты, ожидания, результат.
Кому будет интересно: Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer и UE4.
Автор.
Меня зовут Захар. Я всегда любил 3D-графику и тянулся к разработке компьютерных игр. На сегодняшний день имею 10-и летний опыт работы в игровой индустрии, из них 5 лет отдал 3D-моделированию и скульптингу. В последние годы нашел себя в работе с PBR-материалами. Сейчас я Lead material artist. Art supervisor в компании Vizor Games.
Мой Портфель:
Artstation: https://www.artstation.com/