fbpx

Пайплайностроение
Сказание о коммуникации, оптимизации и эффективности

Илья Самохвалов. Production Supervisor. SILA SVETA

О пайплайне не принято говорить. Никому не надо объяснять, что это такое. Термин настолько вошёл в нашу CG’знь, что его значение понятно на уровне интуиции. Ровно до того момента, пока ты не углубляешься в детали.

Художник под пайплайном понимает набор 3д софта, супервайзер — очередность выполнения этапов производства, айтишник — базу данных и скрипты, передающие ассеты от одного артиста к другому, а Игорь Сечин под пайплайном понимает трубу.

Но, как ни странно, когда дело касается построения пайплайна в cтудии компьютерной графики, то мир внезапно делится на две части: ту, в которой чуваки 10 лет сидят в шотгане, пишут свои симуляционные движки, и вообще контент у них делается одной кнопкой, а их уровень и глубина дзен недостижимы, и на тех, кто слабо представляет возможности автоматизации процессов, любит все делать по-честному, и вообще, python для них — это змея.

В рамках доклада автор постарается ответить на некоторое количество вопросов, неизбежно возникающих у студий, задумывающихся о создании пайплайна и автоматизации производства.

  • Зачем это нужно, если все можно отрулить в чате?
  • Как формализовать хаос
  • Как понять, что нужно автоматизировать
  • Кто должен заниматься разработкой (спойлер — вы сами)
  • Что делать в условиях недостатка информации
  • Почему о пайплайне никто не говорит
  • Какие подходы в построении пайплайна используются
  • Какие решения есть на рынке, а что придётся писать самим
  • Место IT в пайплайне
  • Роль Python
  • Типовые блоки
  • Мобильность
  • С чего начать

и множество других.

Целевая аудитория

Руководители студий, задумывающиеся об оптимизации производства.

Команды фрилансеров, мечтающие победить лаг коммуникации.

Супервайзеры, желающие уменьшать сроки и резать косты.

Профессионалы, жаждущие продуктивности, эффективности, и спать.


Об авторе

 

Илья Самохвалов

Production Supervisor в Международной Студии Интерактивных Медиа SILA SVETA Преподаватель Школы Компьютерных Технологий Scream School

В 2015 году работал в студии SHANDESIGN в качестве бродкаст дизайнера. Принимал участие в разработке эфирного оформления для телеканала МАТЧ ТВ. В 2016 году работал в качестве бродкаст дизайнера на телеканале ТНТ4 (Газпром Медиа Холдинг), занимался созданием и оптимизацией эфирной графики, работал над оформлением эфирного промоушена. В 2016 году, сразу после окончания Scream School был приглашен туда в качестве преподавателя по дисциплинам «Моушн дизайн», «Adobe After Effects», «Звукорежиссура и Саунд Дизайн» на Подготовительном факультете и факультете Моушн Дизайн. В 2017 году начал сотрудничать с SILA SVETA в качестве 3D художника, через год стал продакшен-супервайзером, на этой позиции работаю в настоящее время.

В составе SILA SVETA принимал участие в проектах:

  • Audi A7 World Premiere, Ingolstadt, Germany
  • Lamborghini URUS Premiere, Moscow, Russia
  • Audi Brand Summit. Audi Q8 World Premiere, Shenzhen, China
  • Samsung Galaxy Unpacked 2018, New York, USA, Galaxy Note 9, Galaxy Watch и Galaxy Home World Premiere
  • SF Motors Launch, Silicon Valley, USA
  • Times Square Edition Hotel Grand Opening, New York, USA
  • NBA Superstar Dirk Nowitzki Retirement Ceremony, Dallas, USA

и множестве других.

Награды:

  • Loneliness Juri’s Choise Award, Borealis, a festival of Light Best Projection Mapping Supplier
  • Lamborghini URUS BEST USE OF TECHNOLOGY AT A BRAND EVENT
  • Lexus Dome BEST IMMERSIVE EXPERIENCE
  • Times Square Edition ADCR Awards, GOLD in Motion Graphics

Выступления на профессиональных мероприятияx:

  • AIC Design Day 2018, Москва, Россия
  • CG Event 2018, Москва, Россия
  • Design Prosmotr 2019, Москва, Россия
  • Дизайн Песочница 2019, Минск, Беларусь
  • РИФ 2019, Воронеж, Россия
  ||   CG EVENT MOSCOW 2019, Interactive&Realtime, Pipeline, VFX&Compositing