Add-ons: наперегонки с создателями

 

Александр Миловский. Программист. KeenTools

Не секрет, что без R&D отдела делать большой анимационный, да и просто сложный проект — сущее наказание. И дело не в недостатках конкретных 3D-пакетов, а в том, что всё время хочется того, чего ещё не было. Ну, и да, где-то ещё маячит автоматизация рутины, которой в 3D экскаватором не расхлебать.

Оглядываясь на опыт создания расширений под разные пакеты — 3ds Max, Maya, Blender, хочется воскликнуть: <сложная словесная конструкция обозначающая эмоциональное возмущение несовершенством мира из-за нетривиального расположения рук у создателей 3D-пакетов в сочетании с возможным отсутствием мозга у них же>! (Господину Лаврову помнится удалось сформулировать это гораздо короче).

Во всех 3D-пакетах есть возможность создавать свои расширения, но Blender умудрился это сделать наиболее адекватным образом:
1) Никакого задумчивого скрипто-языка с причудливым синтаксисом
2) Нормальный полноценный Python (приличной 3 версии) с отличными библиотеками из коробки типа numpy
3) Адекватная документация (в этом месте разработчики под Maya утирают слёзы умиления)
4) Очень стройная модель интерфейса и поддержки пользовательских аддонов
5) Блин, да 60% блендера написано на Python — бери и смотри.

Но как ни крути, самым сложным в деле написания аддонов является ПОГРУЖЕНИЕ. Нужно въехать в идею, знать где взять информацию, увидеть как это делают другие. По крайней мере мне, чтобы начать, не хватало именно этого. Так что продвинутым пользователям будет интересно, а прочим нескучно. И да, не без open source. Будет что взять.


Автор.

Александр Миловский — программист KeenTools, инструктор 3D Master, бешеный лектор.
Некоторые предыдущие лекции автора можно увидеть здесь https://3dmaster.ru/lectures/

  |   _CG EVENT MOSCOW 2019, Open Source


Поиск: