fbpx

Стенограмма прошедшего 8-9 декабря 2007 “СОБЫТИЯ-2007″

Предлагаем вашему вниманию неформальную стенограмму декабрьского События. Тем, кто не смог посетить некоторые доклады или не приехал на Конференцию, будет полезно узнать, что же они пропустили. Материал не является дословным изложением всех выступлений в главном зале, но содержит основные тезисы, факты и цифры упомянутые в течение всех докладов.

header1_cr.jpg

Зимний CG Event 2007

8 и 9 декабря 2007 года в Центре международной торговли на Красной Пресне проходила очередная конференция специалистов по компьютерной графике. Главное отличие этого «события» — приезд многих специалистов из-за рубежа, из таких компаний, как Pixar, Rhythm&Hues и Sony Pictures. Таким образом CG Event значительно расширил свои рамки, и из события локального превратился в событие международное.

Конференц-холл Центра международной торговли на Красной Пресне для отечественной компьютерной графики имеет символическое значение: именно здесь в свое время проходил легендарный «Аниграф». Тогда — в 1997 году — стало понятно, что время энтузиастов закончилось, и начался новый период развития — профессиональный. Нынешний CG Event вполне может претендовать на такое же место в истории, как и «Аниграф»: похоже, что локальный период развития подходит к концу, и отечественная компьютерная графика становится частью мировой индустрии. Об этом свидетельствует не только приезд зарубежных гостей, но и обилие докладов о работе наших специалистов в зарубежных компаниях и над международными проектами.

Как и на апрельской конференции, действие нынешнего CG Event разворачивалось сразу в двух залах: в большом проходили доклады, а в малом — мастер-классы.

Открыли конференцию ребята из студии Dr. Picture, которые рассказали о своем желании завоевать весь мир. И поделились рецептом, как они это собираются сделать. Суть довольна проста: главное — это люди, плюс внедрение западных методов работы. В рамках этого доклада Виктор Лакисов рассказал об опыте раздвоения личности во время работы над фильмом «Спартакиада». На этом проекте он был одновременно и режиссером и VFX супервайзером, в результате чего был вынужден совмещать в одной голове плохо совместимые вещи. Когда же ему это удалось, то было обнаружено, что такой ход позволяет ликвидировать множество традиционных при производстве кино конфликтов, ускорить процесс и устранить многочисленные переделки. Впрочем, Виктор признался, что «голова была готова взорваться», поэтому на следующем проекте супервайзером все-таки будет другой человек. На этом Виктор свой рассказ прервал, но в воздухе явно повисла мысль: режиссер современного кино должен разбираться в CG. Иначе ничего хорошего не получается…

amedia.jpg

Следующая часть доклада Dr Pictures была посвящена работе над 6 сценами фильма Magorium и решению традиционных и не очень традиционных проблем. Традиционная проблема — это переделка уже готовых сцен по причине изменения режиссерского видения. Оказалось, что западные режиссеры при решении этой проблемы понимают, что для этого нужны деньги и время. Что было приятно. Увы, отечественные режиссеры пока к решению этой проблемы подходят совсем с другой стороны, в результате чего возникают многочисленные конфликты. И снова в воздухе повисла мысль: режиссер современного кино должен разбираться в CG, иначе… Обнаружилась во время работы и нетрадиционная проблема. Оказалось, что быстро передать за пределы России 164 гигабайта данных через Интернет просто невозможно — не хватает пропускной способности каналов. Пришлось отправлять жесткие диски самолетом и контролировать процесс доставки с помощью мобильного телефона. И все это за один день…

magoo_logo1.jpg

И в заключительной части доклада ребята из Dr Pictures поделились своим видением процесса трекинга в условиях отсутствия в исходном материале маркеров и при наличии прочих косяков. В воздухе опять повисла мысль: «достала уже безграмотность киношников на тему CG». Ведь приходится выдумывать совершенно невероятные технологии, типа расстановки маркеров вручную прямо на видео, и подсовывания всего этого дела программе трекинга. Или вообще, выбрасывать весь отснятый материал и импровизировать на ходу. Да еще в условиях отсутствия времени и денег…

Далее последовал доклад студии Main road|post о работе над роликом для игры Time Shift. Лирическая часть доклада, озвученная Арманом Яхиным, выглядела примерно так: «Мы делали, делали, и, наконец, доделали». Проект был осуществлен с помощью связки программ Houdini плюс Nuke под руководством американского режиссера. И опять в воздухе повисла мысль: режиссер, что-то понимающий в CG — это хорошо. Всего на проекте было задействовано 20 человек, которые за 4 месяца сделали 5 минут качественного видео(full-cg).

arman.jpg

Далее Михаил Лесин попытался объяснить, почему же работа была сделана в Houdini, а не в Maya. Во-первых, потому, что Houdini предоставляет куда более гибкие возможности по внесению изменений в сцены. Например, если есть одна оснастка (риг), которая используется во множестве персонажей, то исправление бага в этой оснастке автоматически переносится на всех персонажей. Во-вторых, Houdini предоставляет возможности делать интерфейсы без применения программирования (в Maya интерфейсы надо писать на MEL). В-третьих, в Houdini можно работать над персонажами параллельно всей командой.

lesin.jpg

Кроме этого Михаил остановился на большем, чем в Maya удобстве моделирования в Houdini. Дело все в том, что в операторах этой программы изначально заложено куда больше функциональных возможностей, а сам процесс более нагляден и прозрачен. Все эти особенности были продемонстрированы на примере создания интерьеров для проекта Time Shift. Также была отмечена великолепная динамика твердых тел, реализованная в Houdini. Простота управления сложными процессами здесь сочетается со стабильностью работы даже в очень сложных сценах. Во время рассказа о Channel Operator, с помощью которых можно очень просто управлять огромным количеством кривых, на лице Михаила появилось выражение романтической влюбленности. А во время рассказа об особенностях реализации в Houdini захвата движения и захвата лицевой анимации, влюбленность сменилась одухотворенной и нежной любовью. Рассказ же о написании сложных шейдеров окончательно убедил аудиторию, в том, что Houdini достойна не просто внимания, а почитания, поклонения и использования в сложных проектах.

shifted_resize.jpg

Следующий доклад был посвящен V-Ray, а точнее — тем преимуществам, которым он дает в кино- и видеопроизводстве. Довольно много времени в докладе было уделено версии V-Ray для Maya. Поклонники 3ds Max внимали происходящему на сцене с удвоенным вниманием, остальные слушали с заметным скепсисом. Оно и понятно: для того, чтобы заменить Mental Ray или Renderman на V-Ray требуются очень серьезные аргументы. Но вопросов к докладчикам было достаточно много, в том числе и по V-Ray для Maya, стало быть зерно сомнения им посеять удалось.

Доклад студии Cinemateka начался с обзора программ для управления проектами, заточенных под производство 3d графики. Вывод из обзора был достаточно пессимистичен: нет такой программы, которая бы полностью удовлетворяла все потребности. Соответственно, надо писать такую программу самим. И такая программа была продемонстрирована, с комментариями относительно особенностей ее разработки и применения.

cinem.jpg

Далее началось самое интересное: рассказ о создании спецэффектов в фильмах «1612» и «Монгол». О первом из них рассказал Александр Полевой. И тут же в воздухе снова повисла все та же мысль, что и у студии Dr Pictures: непонимание технологий компьютерной графики со стороны киношников приводит к куче проблем. Александр рассказал абсурдную историю о том, что для съемок 80 планов под CG им было предложено всего 2 смены. Хотя, он тут же сказал, что конкретно на съемках «1612 года» все проблемы удалось решить, и серьезных конфликтов не было. Далее Александр прошелся по самым важным сценам фильма с графикой и рассказал, как и что делалось. Массовка, понятно, клонировалась, использовались фотографии и matte painting, огонь получился в результате сжигания настоящей деревни, а ядра, выпущенные из пушек, рисовались так, чтобы их было видно — ибо так происходило на самом деле. Оказалось и то, что сцена с вылетом стрелы из-под воды снята вживую. Зато графика обнаружилась там, где ее было трудно заметить — довольно много сил ушло на то, чтобы натуралистично сделать 3d колокол.

mongol.jpg

После Александра Полевого слово взял Никита Аргунов, исполнявший роль VFX продюсера на съемках фильма «Монгол». Он продемонстрировал очень интересный ролик, где был показан процесс работы над эффектами: сначала шла «голая» сцена, затем показывалось то, что было сделано во время постпроизводства. Затем Никита подробно остановился на каждой сцене и рассказал обо всех «подводных камнях».

Самые зрелищные кадры «Монгола» — это битва Тимуджина (будущего Чингизхана) с его кровным братом Джамухой. В съемках битвы участвовало всего лишь 250 всадников, набранных из местных китайских крестьян. Гигантские армии получились путем клонирования массовки. Никита рассказал об оригинальной конструкции фона рир-проекции высотой 4 метра и длиной 35 метров, которая переносилась на новое место за пол-часа. Фактор времени во время натурных съемок очень критичен, ведь если долго возиться с переносом фона, то тени могут сильно измениться (солнце-то на месте не стоит), и кадр просто невозможно будет собрать. Вот поэтому была придумана легкая разборная конструкция, которая позволяла начинать съемку нового плана очень быстро. Также Никита поведал о хитростях с управлением отряда конницы в 250 человек для того, чтобы во время композитинга не было никаких проблем.

nikita.jpg

Вообще, Никита очень подробно остановился на необходимости очень тщательно выверять каждый кадр, снимаемый для последующей CG обработки. Это с лихвой окупается во время работы в студии, где эффекты легко «склеиваются», в результате чего не приходится разруливать кучу проблем. В этом отношении съемки «Монгола» были приятным исключением из традиционного русского подхода: «снимем как получится, а остальное на компьютере нарисуем». Для съемки сцен с CG была создана отдельная группа, которая работала независимо от основной. Также VFX продюсер начал свою работу еще на этапе планирования и просчета бюджета, поэтому эффекты создавались не по остаточному принципу, а согласно заранее утвержденному плану.

Отдельно Никита рассказал о том, какие ошибки были допущены во время работы над эффектами, что не получилось и почему так произошло. Например, первоначально вид сверху на скачущих всадников планировалось снимать с вертолета. Однако обнаружилось, что в месте, где можно снимать с вертолета, конница просто не может двигаться так, как надо в одном направлении: мешают камни, из-за которых строй рассыпается. Поэтому пришлось вид сверху делать полностью в 3d. И обратная история: сначала предполагалось, что клин войнов-самоубийц придется делать полностью в 3d, так как крестьяне просто не смогут сыграть то, что надо. Оказалось, что крестьяне под руководством каскадеров справились великолепно. Зато в этих кадрах пришлось менять фоны…

Доклад компании Bazelevs в лице Дмитрия Киселева начался с истории рождения фильма «Ирония судьбы — 2». Оказалось, что первоначально фильм хотели снимать вообще без какой-либо компьютерной графики, чтобы он полностью повторял стилистику оригинала. Однако потом продюсеры решили: нет, надо все-таки вставить ровно один спецэффект, но зато такой, чтобы все отпали. И команде «Базелевса» предложили сделать аниматики с разными вариантами спецэффектов, чтобы выбрать из них лучший. Начали рождаться идеи, были сделаны предварительные визуализации. И в конце-концов, внесла свою коррективу и реальность: оказалось, что на съемки отпущено не так уж много времени, поэтому многое просто проще сделать на компьютере. В результате в фильме 730 фрагментов с CG (для сравнения — в «Монголе» их всего 200).

bazel.jpg

Далее Дмитрий рассказал о судьбе совместного проекта Bazelevs и компании Universal под названием Wanted. Проект состоялся, съемки уже прошли. Оказалось, что бюджет фильма был увеличен ровно в три раза после того, как в Universal увидели предварительные визуализации сцен, предложенных Bazelevs. Дмитрий сказал, что компания, конечно же, вложилась в эти превизы очень основательно, но эффект оказался куда больше ожидаемого. В настоящий момент на постпроизводстве Wanted занято несколько российских студий, и от результатов их работы во многом зависит не только судьба фильма, но и судьба отечественной CG индустрии. Если все будет хорошо, то это откроет русским двери в Голливуд.

Под конец своего выступления Дмитрий поведал о планах «Базелевса» и о будущих проектах. Saga — это история, разворачивающаяся в будущем, на фоне глобального похолодания (см. фильм «Послезавтра» на тему того, как на фоне потепления происходит похолодание), где в разрушенных городах орудуют банды на коньках. Darkest Hour — это тоже постапокалиптическая история, но уже про Москву. Оказалось, что зрителям очень понравилась разрушенная Москва, показанная в «Дозорах», и это дало толчок новому проекту. И еще один новый фильм, над которым идет работа, называется Nano — это история о том, как виртуальный мир проникает в мир реальный. Некая корпорация начинает тестирование компьютерной игры, и геймеры неожиданно обнаруживают, что они убивают вполне реальных людей…

Дмитрия Киселева сменил на сцене Роман Федотов, который подробно рассказал о плагине Car Studio, рожденном в «Базелевсе» для реалистичной анимации автомобилей. Выглядели результаты работы плагина действительно солидно. Жаль только коммерческой версии не предвидится…

bazelevscarstudio.jpg

Завершился первый день конференции выступлением Евгения Вендровского, работающего в компании Rhythm&Hues (спецэффекты к фильмам «Хроники Нарнии», «Делай ноги», «Гарри Поттер», «Ночь в музее» и др.). Он рассказал о бизнес-модели компании, об особенностях производственного процесса и о том, как непосредственно строится работа над проектами. Зал слушал, затаив дыхание, ибо такая информация из первых рук до настоящего момента широкой аудитории была неизвестна.

rh450.jpg

Компания Rhythm&Hues находится в Лос-Анжелесе, в ее головном офисе работает 700 человек. Еще 200 человек работает в индийском филиале. В год компания делает примерно 2500 сцен с 3d графикой, ее производственные мощности составляют примерно 2500 процессоров. Половина штата — это художники, а остальные — техническая поддержка творческих работников. Компания осуществляет полный цикл работы над 3d сценами — от сканирования пленки до вывода конечного результата с нужным разрешением. В отличие от многих других компаний, занятых в киноиндустрии, Rhythm&Hues зарабатывает деньги именно на производстве, а не на дистрибуции. Основная проблема компании — это потери времени во время производства, поэтому главное внимание обращается на построение эффективного производственного процесса.

Очень интересной оказалась информация о том, что Rhythm&Hues практически не работает с коммерческими программами типа Maya, Houdini и т.д. Оказалось, что в условиях жесткого американского бизнеса куда выгоднее иметь свой собственный софт. Дело в том, что под разные проекты компания обязательно приглашает новых людей, и покупать для них дополнительные лицензии на коммерческий софт просто накладно. А свое программное обеспечение — это неограниченное количество рабочих мест без дополнительных затрат. Кроме того собственный софт — это полная интеграция производства, легкость передачи данных из одной программы в другую, причем именно таким образом, как нужно для решения конкретной задачи. Ни один коммерческий пакет не позволяет достигать подобной гибкости. А время в случае Rhythm&Hues — это деньги. В Америке выигрывает тот, кто делает максимально качественный продукт за минимальное время…

Далее Евгений подробно рассказал о всех элементах производственного процесса Rhythm&Hues, и благодаря чему достигается максимальная эффективность работы каждого элемента. В целом ничего особо секретного. Во-первых, это узкая специализация каждого работника: он очень хорошо выполняет свою маленькую задачу. Во-вторых, это внимание к деталям, так как именно они определяют качество. В-третьих, это умение решать нестандартные задачи, как требование к каждому работнику. Ну и хорошая мотивация, разумеется: на зарплату уходит до 90 процентов бюджета проекта. А также постоянный рост как личного уровня каждого сотрудника, так и компании в целом. Ведь требования к CG студиям постоянно растут: еще недавно считалось нормой 3-4 CG персонажа на проект, а сейчас за те же деньги хотят 40-50 персонажей…

ven1.jpg

Закончив с Rhythm&Hues, Евгений перешел к обзору американской CG индустрии в целом, рассказал об основных игроках, остановился на вопросах трудоустройства, проанализировал перспективы аутсорсинга и немного поговорил о перспективах развития.

Главная тенденция последних лет в CG индустрии — это перенос производства из США в Британию, Австралию, Новую Зеландию и другие страны. Связано это с тем, что правительства этих стран возвращают студиям часть налоговых денег, если фильмы так или иначе связаны с их культурным наследием. Таким образом достигается удешевление производства по сравнению со Штатами. Затронет этот процесс Россию или нет — неизвестно. Но вообще, Евгений достаточно скептически оценил шансы нашей страны на размещение заказов со стороны американских монстров кинобизнеса. Россия — очень дорогая страна с непредсказуемым госаппаратом. Стоимость труда здесь существенно выше, чем, например, в Индии. А риски — выше. Так что может заставить какую-либо студию разместить свои заказы в Москве, если то же самое сделают в Индии или в Малайзии намного дешевле? Хотя, если сравнивать с Китаем, то наши шансы по мнению Евгения, примерно равны…

Что касается будущего, то Евгений предположил, что в индустрии будут появляться все новые и новые игроки — глобализация открывает для индустрии все новые и новые территории. Правда, это будут большей частью небольшие компании, так как «среднего звена» в мировой CG индустрии просто не существует. Это связано с некоторыми экономическими факторами.

На этом первый день конференции завершился.

Кстати, в фойе конференции все два для шла непрерывная «битва на планшетах». Многочисленные посетители участвовали в конкурсе «Наш Беовульф», организованном компанией Wacom. Используя шикарные планшеты-дисплеи Cintiq, участники яростно изображали как, по их мнению, должен выглядет настоящий Беовульф. В конце второго дня авторы самых-самых настоящих Беовульфов были премированы ценными призами от компании Wacom прямо на сцене.

wacom.jpg

Второй день начался с интереснейшего доклада Алексея Пузикова о работе в компании Vanguard Animation над полнометражным 3d мультфильмом «Space Chims». Эта молодая компания известна по мультфильму «Вэлиант — пернатый спецназ». Ее главное отличие от монстров типа Rhythm&Hues — умение делать то же самое за меньшие деньги. Именно поэтому работа над «Space Chimps» проходила в Ванкувере, где есть хорошие налоговые льготы, а из 170 человек, работавших на проекте, большая часть приехала не из США, а из других стран.

Основная часть доклада Алексея была посвящена производственному процессу. Он подробно рассказал о том, как делался мультфильм от создания аниматика и превизов до финальных рендеров. Вроде бы все это известно (да и о том же самом рассказывал накануне Евгений Вендровский), однако слушать было невероятно интересно. Во-первых, потому, что Алексей подробно рассказал о решении конкретных задач (что, собственно, и является обычно проблемой — в целом-то подход понятен). А во-вторых, потому что Алексей говорил очень живо, эмоционально и не боялся делиться субъективными впечатлениями.

kidd.jpg

Техническая сторона производства выглядела так: всего на проекте было задействовано 150 рабочих станций, связанных в единую сеть. Все компьютеры были одинаковыми, с двумя мониторами, работали под 64-битным Linux, с жестким ограничением прав пользователей. Как сказал Алексей, фактически на рабочих местах можно было запустить лишь рабочее приложение (например, Maya) и браузер. Данные хранились на дисковом массиве объемом 64 терабайта. Ферма рендеринга состояла из 524 ядер (как AMD, так и Intel) и потребляла 100 киловатт электроэнергии в час. На покупку всей техники, включая программное обеспечение, ушло около 15 процентов бюджета фильма. Пять процентов ушли на текущие расходы (электроэнергия, аренда и т.д.). Остальное — на зарплату.

Основное программное обеспечение — это Maya, Renderman, Shake, Piranha (малоизвестная программа для композитинга в реальном времени за счет ресурсов GPU) и Final Cut Pro. Принципиально не было Windows и Houdini. Maya была полностью переделана под нужды проекта. Как сказал Алексей, когда они показали свой вариант Maya специалистам Autodesk, те были в шоке. В Maya были полностью переписаны камеры, источники света, инструменты оснастки персонажей, были написаны свои модули анимации толпы, деревьев, облаков, полностью переделана система кэширования и написаны тонны скриптов. Также было полностью переделан интерфейс, в который были добавлены, например, возможности мультикамерного монтажа.

Но, как сказал Алексей в заключительной части доклада, все это — не главное. Главное — это люди. Свой опыт работы в Vanguard Animation Алексей оценивает очень и очень позитивно в первую очередь с этой стороны. Общение с мастерами своего дела со всего мира — вот, что было действительно важно.

Следующие два часа собравшихся посвящали в секреты магии Sony Pictures Imageworks. Вел презентацию Tom Kluyskens — «специалист по всему», как представил его организатор CG Event Сергей Цыпцын. Том работал над эффектами огня и лавы в фильме «Властелин колец», делал красивейшие волны в мультфильме «Лови волну» и разрабатывал технологию движения песка для создания песчаного человека (Sandman) из фильма «Человек-паук 3». Специалист такого класса впервые публично выступает в России, поэтому немудрено, что народ в зале ловил каждое слово.

tom1.jpg

Том начал свой рассказ с краткого экскурса в эффекты «Властелина колец». Он продемонстрировал довольно много превизов хорошо известных сцен, и бегло рассказал о спрайтовых технологиях создания огня, шейдерах лавы и особенностях анимации воды. Далее тема воды была подробно разложена по полочкам на примере мультфильма «Лови волну».

Реалистичная анимация воды — это одна из самых сложных задач 3d графики. Пока нет волшебной кнопки «сделать воду», годной для всех случаев жизни. Особенно это касается реалистичных волн, которые должны взаимодействовать с персонажами. Работу над мультфильмом Том начал с тщательного изучения природы волн. После этого начались первые эксперименты: бралась полигональная плоскость, которая с помощью выражений превращалась в поверхность воды. В конце-концов были разработаны алгоритмы, которые меняли поведение поверхности плоскости в зависимости от близости дна — как это происходит у реальных волн. Далее начались эксперименты с «языками» волн, которые выкатываются на пляж. Сначала Том попробовал использовать анимированные текстуры, но потом остановился на системах частиц — так «языки» и пена получалась куда более реалистично.

Большие волны, на которых катаются серферы-пингвины анимировались вручную — для этого была сделана специальная оснастка в виде колец, которая заворачивала край волны так, как нужно аниматорам. В результате большие волны стали такими же полноценными персонажами, как и главные герои фильма. Пена, которая появляется в местах столкновения масс воды, также симулировалась с помощью систем частиц. Визуализировались волны в Renderman в несколько проходов. Результат контролировался по референсам настоящих волн, отснятых на побережье Калифорнии.

picture-4.JPG

Также Том рассказал о разработке главных персонажей. Как и в случае с волнами, художники начали с изучения биологии и анатомии пингвинов, просмотрели огромное количество фото- и видеоматериалов. Они всерьез вникали в устройство перьевого покрова тела этих забавных птиц, анализировали работу мышц и старались повторить все это в 3d. В результате получились удивительно живые персонажи. Для анимации была создана сложнейшая оснастка, в своей основе повторяющая скелет реального пингвина.

Закончив с пингвинами-серферами, Том тут же перешел к рассказу об эффектах песка, созданных для фильма «Человек-паук 3». Как в случае с волнами, работа над эффектами началась с изучения поведения реального песка. Затем начались эксперименты: брались частицы, писались выражения заставляющие частицы резко прерывать свое движение, затем частицы объединялись в большие системы, движение усложнялось — каждая частица должна была вращаться, сталкиваться, менять свое направление. После того, как симулятор песка был создан, его стали помещать в объемные контейнеры, повторяющие очертания песчаного человека. Часть песка при этом осыпалась с поверхности контейнера — именно так достигалась фантастическая реалистичность. Ну а контейнеры повторяли движения анимированной фигуры «Сандмэна».

screenshot_01.JPG

В последней части своей презентации Том рассказал о технологиях создания фильма «Беовульф», который участники конференции должны были смотреть вечером (о самом фильме — немного позже). Народ внимал с завистью — лишь Sony Pictures может похвастаться системой группового захвата движения, состоящей из 260 камер, расположенных в комнате 8х8х5 метров. Причем одновременно с захватом движения шел захват мимики. Поток данных захвата достигал величины 350 Гб в день. Изюминкой технологии являлась система управления виртуальными камерами: режиссер мог поставить камеру в любое место сцены, заставить ее пролететь как угодно — и все это в реальном времени. Также Том рассказал о моделировании персонажей. Так как их было много, художники старались использовать одни и те же элементы много раз. Так женские персонажи были собраны из 3 базовых голов, 3 базовых тел и 5 базовых платьев, в которые вносились небольшие изменения. Ну а главных героев вылизывали вплоть до мельчайших волосков на теле, чтобы крупные планы выглядели реалистично. Кроме того, пришлось изобретать технологию старения, ведь персонажи начинают фильм молодыми, а заканчивают стариками.

tom2.jpg

Завершилась презентация Sony Pictures Imageworks лавиной вопросов зрителей. Спрашивали все: даже о технологии анимации языка героев «Беовульфа». Оказалось, что язык анимировался все-таки вручную, так как систему захвата движения языка еще не придумали.

Далее слово взял Николай Радовский из компании AMD. Для затравки он рассказал о новых четырехядерных процессорах Opteron на ядре Barcelona, которые были представлены в сентябре 2007 года. Их главные отличия: более высокая частота работы ядер, независимые каналы памяти, улучшенные механизмы предсказания переходов и оптимизация архитектуры, в результате чего в процессорах нет «узких мест», замедляющих работу, особенно в многопроцессорных системах. Все это дало прирост производительности каждого ядра на 15 процентов. При этом процессоры полностью совместимы с предыдущими платформами, то есть под них не надо приобретать новые материнские платы и память.

amd1.jpg

Как сообщил Николай, на новые процессоры уже переходят многие гранды CG индустрии. Например, ферма рендеринга Lucasfilm состоит из 4300 двухядерных процессоров AMD. На этой ферме рассчитывались спецэффекты к таким фильмам как «Пираты Карибского моря» и «Звездные войны». И сейчас компания меняет старые двухядерные процессоры на новые — четырехядерные. Все это даст прирост производительности почти вдвое при вполне разумных финансовых затратах, ведь сама система остается прежней, в ней меняются только процессоры.

Следующая часть доклада Николая была посвящена новым профессиональным графическим ускорителям серии ATI Fire GL. По его словам, новые видеокарты в сертифицированных приложениях дают прирост производительности до 10 раз и наголову разносят конкурирующие устройства от Nvidia. По залу прошел шепоток — народ явно засомневался. Однако Николай сослался на независимое тестирование сайта Tom’s Hardware Guide, где сравнивались видеокарты ATI Fire GL V5600, стоимостью 600 долларов, и Nvidia Quadro FX 3500, стоимостью 1500 долларов. В программе Maya 6.5 преимущество Fire GL было не в 10 раз, но раза в 4 точно — об этом свидетельствовали приведенные диаграммы.

Компании AMD удалось добиться такого положения вещей за счет новой системы универсальных шейдеров. Традиционно в видеокартах вершинные и пиксельные вычисления выполняются разными блоками GPU, что приводит к простаиванию части ресурсов. Теперь же вычисления унифицированы, и в каждый момент времени GPU видеокарты загружен на 100 процентов. Также полностью переписаны драйверы, которые научились подстраиваться под нужное профессиональное приложение. Кстати, Николай отметил, что все проблемы, которые были с предыдущим поколением Fire GL, удалось устранить именно за счет того, что драйверы были написаны заново буквально с нуля.

amd2.jpg

И, наконец, Николай перешел к «гвоздю» программы — недавно объявленной плате AMD Fire Stream 9170, которая способна существенно помочь центральному процессору в расчете хорошо распараллеливающихся задач (например, в рендеринге). Плата предоставляет пользователю 320 потоковых процессоров производительностью до 512 GFLOPS за сумму меньше 2 тыс. долларов. Две таких платы аналогичны по мощности суперкомпьютеру Deep Blue, который в свое время обыграл в шахматы Гарри Каспарова. Пока к плате прилагается открытый комплект SDK для создания любых интерфейсов. Однако можно предположить, что через некоторое время появятся и готовые решения для популярных профессиональных пакетов рендеринга (например Renderman или Mental Ray), что позволит создавать компактные фермы рендеринга без сложного программирования за очень разумные деньги.

Компанию Pixar представляли на CG Event три человека: аниматор Саймон Ален (Simon Allen), менеджер по продажам Питер Моксом (Peter Moxom) и Евгений Ростов из компании JSC System Integration. Как сказал Сергей Цыпцын, за последние 315 лет, это первое выступление представителей компании Pixar в России…

pixar2.jpg

Саймон Ален начал презентацию с демонстрации 10-минутного слайд шоу. Он показал интерьеры нового корпуса Pixar к востоку от Сан-Франциско, провел небольшую экскурсию по его достопримечательностям: кафе, игровым комнатам и комнатам отдыха. Вообще, Pixar славится своим особым отношением к сотрудникам, своей особой атмосферой для творчества. И фотографии были тому подтверждением: вряд ли где-то еще можно найти такой заповедник для взрослых детей, где каждому можно создать вокруг своего рабочего места все, что угодно. Хочешь — работай в маленьком замке или сказочной избушке. Хочешь — притащи на работу коллекцию игрушечных автомобилей. Хочешь в рулетку поиграть в секретной комнате — не вопрос…

Дальше Саймон перешел к секретам создания фильма «Рататуй». Он рассказал об истории появления на свет персонажей, показал первые тестовые анимации, поведал о поисках ключевых движений, создающих характеры. Также он приподнял завесу тайны над методами работы аниматоров. Оказалось, что тайна очень проста: главный метод — это игра в собственное удовольствие. Было очень забавно наблюдать за взрослыми дядями, которые падали на пол, совершали умопомрачительные движения или втаскивали в узкую дверь громоздкие предметы для создания референсов. Вот она — знаменитая атмосфера Pixar. Пересказать все это довольно сложно. Это надо видеть…

Питер Моксом провел небольшую презентацию Renderman. Собственно, в рамках CG Event было целых два мастер класса по Renderman (для начинающих и для продвинутых пользователей), поэтому вполне понятно, почему в большом зале была лишь обзорная презентация. Питер рассказал об истории этого рендера, поведал о главных его преимуществах: процедурных шейдерах, картах смещения и теней, возможностях работы с волосами и мехом, алгоритмах ambient occlusion и global illumination. Также он рассказал, где можно найти учебные курсы Renderman, и что там можно получить…

pixar.jpg

Далее взял слово Евгений Ростов. Он рассказал о том, как обстоят дела в России с лицензионным софтом. Два года назад у нас было всего 5 лицензий Maya. Через год — уже 50. А в этом году компания JSC System Integration заказала лицензионного софта на пол миллиона евро. Что касается продукции Pixar, то в настоящий момент в России легально куплено всего 30 лицензий Renderman. Евгений выразил надежду на то, что приезд представителей Pixar на CG Event значительно увеличит количество легального программного обеспечения…

Завершилась презентация Pixar ответами на вопросы, раздачей подарков и розыгрышем лицензионного Renderman for Maya 2.0.

Компания Beyond Multimedia в своей презентации рассказала об уникальной технологии фирмы Philips, благодаря которой уже сегодня существуют 3d телевизоры, которые можно смотреть без специальных очков (такой телевизор стоял в холле, так что каждый желающий мог убедиться в действенности технологии). Как известно, гениальное все просто… Стерео картинка создается процессором телевизора в реальном времени на основании данных z-буфера (черно-белой карты глубины). Пока такие телевизоры очень дороги. Поэтому компания Beyond Multimedia сдает их в аренду под рекламу. Однако не исключено, что через несколько лет подобные телевизоры войдут в каждый дом…

Все остальное время внимание участников конференции занимала компания Autodesk. Все началось с того, что Ричард Моравец, который занимается продажами софта Autodesk в восточной Европе, поразил присутствующих своим знанием русского языка. Год назад Рихард пообещал, что следующую презентацию в России он проведет на русском языке. Во вступительном слове на чистейшем русском он сказал, что свое слово он сдержал и русский выучил. Однако презентацию лучше все-таки будет проводить по-английски. Исключительно ради аутентичности. Зал взорвался аплодисментами…

rich.jpg

Пожалуй, самая главная и важная новость, которая прозвучала в выступлении Ричарда — это то, что компания Autodesk меняет свою политику в России относительно пиратства и использования нелицензионного софта. После этого Рихард представил Алана Гасанова, который отныне будет заниматься борьбой с пиратством на одной шестой части суши. Зал замер…

Алан начал свое выступление с того, что заверил присутствующих: пользователи программ Autodesk являются друзьями компании Autodesk. Вопрос о лицензировании будет в первую очередь затрагивать не рядовых пользователей, а те студии, которые заставляют своих сотрудников работать без нормальной поддержки, на нестабильных системах, да еще и в условиях риска административной и уголовной ответственности. Такие студии не могут пожаловаться на бедность, однако продолжают экономить на лицензиях. Или, что еще хуже — пытаются переложить ответственность за использование нелегального софта на своих работников В такой ситуации компания Autodesk считает, что как раз CG-художники становятся ее союзниками, так как они вправе требовать нормальных условий для работы. Впрочем, Алан отметил, что компания готова индивидуально подходить к каждому своему клиенту, готова идти на уступки и договариваться исходя их конкретной ситуации…

alan.jpg

Далее компания Autodesk представила свои новые продукты. Сначала была продемонстрирована работа связки программ Maya и Mudbox. Далее присутствующих посвятили в таинства построения систем мышц персонажей с помощью нового инструментария, вошедшего в Maya 2008 Extension 1. Потом был рассказ о нововведениях в 3ds Max 2008. Далее — рассказ о новых функциях системы nCloth в Maya 2008. И на закуску — презентация Motion Builder 7.5 Extension 2.

Впрочем, гвоздем программы стал сеанс расширения сознания с помощью кройки и шитья, который провел Сергей Цыпцын. Оказалось, что взрослые мальчики могут вышивать не только крестиком. Они, например, могут внимательно почитать хэлп к ноде nCloth в программе Maya и узнать, что она является непосредственным потомком ноды Particle. Соответственно, ткань nCloth можно рассматривать не только как средство пополнения гардероба персонажей, но и как систему частиц. То есть, не только вышивать крестиком, но и творить разного рода магию. И магия тут же была продемонстрирована. На глазах изумленного зала Сергей превратил обычную тряпку nCloth в воду и налил ее в стакан. А потом вылил из стакана. Но на этом магия не кончилась. Сергей взял рыбок и запустил их в капельки воды, рожденной из тряпки nCloth. И заставил рыбок плавать, огибая разные препятствия и не пересекаясь. Потом вода брызнула, и брызги обернулись бабочками, которые летали и кружились. И в финале куском ткани nCloth Сергей развеял по ветру статую Венеры. Это окончательно доконало народ: зал впал в священный транс. Сеанс массового расширения сознания удался…

nucl.jpg

На этом официальная часть конференции завершилась.

Неофициальная часть началась полтора часа спустя в кинотеатре Nescafe IMAX. Показывали «Беовульфа» в 3d. Сказать кроме «было круто» даже нечего. После сеанса давали суши и пиво, и народ живо обсуждал увиденное. То тут, то там были слышны примерно одни и те же мысли: это будущее 3d графики. Да еще и 3d телевизоры в каждом доме скоро будут…

Денис Дубровский

denis.jpg

  ||   CG EVENT 2007, old_events