В программе: Мастеркласс «Ускоряя Maya»

Дмитрий Астапкович. Nival Network.

01.png

Каждый год отделы маркетинга разных компаний готовят для пользователей сногшибательные видеоролики и другие промо-материалы, в которых демонстрируют удивительные возможности новой версии пакета и невероятный прирост скорости производства по сравнению с … прошлогодней версией. При этом нередко получается, что из 10 нововведений конкретному пользователю в его реальной работе действительно нужно два или три, да и то не каждый день. Особенно это заметно в игровой индустрии, где модели, эффекты и анимации сложны в производстве исключительно из-за ограниченности ресурсов для их воспроизведения в игровых движках, а технологии уже давно известны.
Реальное ускорение производства делается либо благодаря очень талантливым менеджерам (если верить официальным версиям постмортемов), либо очень продуманному и годами выстраиваемому пайплайну (если верить докладам техдиров).
А ведь при этом мало кто задумывается о действительно простых вещах, которые каждый пользователь делает по несколько раз, а то и десятков раз за рабочий день: открытие и переоткрытие файлов, работа с камерой, нажимание любимых хоткеев и вызовы меню. Ведь они такие простые, и все уже давно знают, как ими пользоваться. О каких ускорениях тут может идти речь?
Вот, например, Frame Selected: отлично работает всегда и везде, и все понятно. Выбрал ноду, перешел в Hypergraph, нажал на f… Caps Lock не нажат, и язык английский… а, точно, надо же было Expand сделать… вот теперь все понятно.

 

02.png

Или еще пример: давайте посчитаем, сколько кликов надо сделать, чтобы убрать хайлат (highlight) после того, как вы подвинули вертекс. Да, да, сначала перейдем в объектный режим, а потом раз и готово… если лишено чего не выделилось.
И вот тут приходят на помощь скрипты и плагины, которые могут все (если верить докладам техдиров). Только вот не хочется отрываться от моделирования, да и не программисты мы, а художники. Вот если бы сами разработчики или скриптеры какие-нибудь помогли, было бы здорово, но ведь очевидно, что это фантастика.
Итак, пора переходить к сути: на мастер-классе мы поговорим о том, как и почему надо оставаться художником, и над чем стоит задуматься, чтобы начать работать быстрее.

03.png

Краткое содержание:
· Hotkeys: дело не только в скриптах.
Идеи про руки и мысли
· Сложные решения простых задач.
Открываем сцены и меняем камеры действительно быстро
· Как не стать программистом, и как писать скрипты
Почему не надо писать скрипты, и как упростить процесс, если вы все же решились написать скрипт
· Marking menu: когда хочется радикально большего
Что такое действительно удобные Marking Menu, и как они работают

Об авторе: Дмитрий damat Астапкович. Прошел путь от лоуполи моделера в Creat Studio (разработка игр под консоли) до ведущего 3d художника в молодой компании Nival Network (разработка и оперирование онлайн игр для PC). Активно «живет» на CGTALK.RU в разделе Maya.

  |   CG EVENT 2009 SUMMER, old_events


Поиск: