fbpx

Как выжать максимум при жестких ограничениях текселерации на примере 2х UV-сетов

 Anatoli Bandaryk_art

Анатолий Бондарик, Wargaming.net, Минск

При нынешних объемах контента, очень сложно в геймдеве уменьшить размер и количество используемых карт и текстур. С одной стороны пользователи хотят видеть красивую картинку, с неповторяющимися элементами, с другой – никто не хочет скачивать обновления несколько часов.  Как, использовав минимум уникальных текстур, разнообразить карту до неузнаваемости, используя 2 UV-сета, и пойдет речь в этом докладе.
Доклад рассчитан в первую очередь на тех, кто никогда не сталкивался с этой технологией, кто только начинает в ней разбираться и тем, у кого уже есть проблемы при использовании большого количества уникальных текстур в игровом проекте.

План:

  1. Принцип работы
  2. Виды смешивания карт
  3. Примеры использование в проекте WoT
  4. Проблемы, с которыми мы столкнулись и пути их решения

Автор:
Анатолий Бондарик, 3d artist environment, Wargaming.net, Минск

 

  ||   CG EVENT 2014 MOSCOW, Игры