fbpx

Riggeroff.net или записки серийного сетапера 2.0

 

Владимир Забелин. VFX Artist. Москва

Со времени легендарного мастер-класса «Риг с затеями и без» прошло уже 4 года, а ситуация на рынке рига и сетапа примерно такая же.
По-прежнему, трудно найти хорошего риггера. Вероятно это связано с довольно неоднозначным представлением о том, кто такой хороший сетапер. Он же — риггер. Он же — технический аниматор. Он же — программист. Он же — математик. Он же — психолог (ему с аниматорами работать). Он же — персонажный аниматор (через него идет шквал персонажей).
В общем, за всей кажущейся узостью и однозначностью профессии риггера скрывается масса требуемых качеств, предъявляемых к сетаперу.

И в этот раз речь пойдет о профессии риггера и ее месте в производственном процессе анимационного кино.

Потому что именно для анимационного кино — это одна из самых важных профессий, поскольку сетап оказывает влияние на очень большой кусок пайплайна — фактически от концепта до рендера.

На что влияет сетап:

— концепт: напридумать можно, что угодно, но насколько хорошо или эффективно можно реализовать концепт в последующей анимационной модели с учетом ограничений пайплайна?

— моделирование: тут понятно, как смоделишь, так и будет это потом работать — правильная топология, согласование сеток и т.п.

— собственно сам сетап:  корректность и работы, интуитивная понятность управляющих элементов, достаточность функционала и удобство работы для аниматора.

— текстурирование: например, это изменение текстурных координат на зариганной модели, что не всегда тривиально.

анимация: в основном приходится разбираться с багами — это баги анимации или баги сетапа?

спецэффекты: тоже часто требуют сетапа для постановки или, как минимум, для превиза (например, динамическая симуляция с ручным управлением).

— подготовка к рендеру или технические вопросы постанимации: опять же диагноз разного рода багов при кэшировании или подготовке к рендеру, продление анимации (для моушен блюра ) и т.п.

Соответственно,  в отличие от большинства профессий, сетапер должен хорошо представлять и в той или иной мере участвовать в бОльшей части пайплайна.

Поэтому в своей работе сетапер должен быть как стратегом (учитывать, как каждая конкретная работа или идея впишется в общий производственный процесс с точки зрения единообразия, эффективности, стандартов производства и т.п.), так и тактиком (как быстрее и лучше выполнить свою работу).

И речь пойдет про  обе стороны этой деятельности.

Первая — стратегическая. Здесь мы поговорим о трех составляющих:

— бритва Оккама (не изобретай велосипед там где достаточно самоката)

— законы Паркинсона (аниматор всегда найдет способ сломать любой сетап)

— одна из теорем из оптимального управления, которая говорит о том, что сумма оптимальных решений не обязана быть оптимальным решением суммы…(безобразные, зато единнобразные решения зачастую требуют меньше усилий по сопровождению, чем оптимально-уникальные, и, в целом, оказываются менее трудозатратными в рамках полного пайплана)

Вторая — тактическая. Это разные сетапные решения и демонстрация разных реализаций с претензией на обобщения, равно как и  некие общие научно-исследовательские принципы.

То есть сеанс черной магии с последующим ее разоблачением:

— сетап локаций или приручение референсных референсов

— примеры механического сетапа

— иерархический сетап (мажорно-минорное управление)

— расширение инверсно- кинематических цепочек типа Strech IK

— комбинированные IK-FK цепочки

— лицевой сетап и, в частности, кости vs. блендшейпы, и способы разделение блендшейпов на левый и правый

— разного рода скрипты и инструменты, позволяющие сохранить сетапера в здравом уме и твердой памяти ( восстановление отвалившейся анимации, восстановление значений трансформационных атрибутов после нажатия кнопки Freeze Transformation, замена геометрии на референсы или на инстансы)


 

 

Забелин В. В. / VFX Artist

В компьютерной графике с 1993(!) года, работал в рекламе, кино, телевидении и анимации, инструктор Autodesk Maya, неоднократный участник конференций CG EVENT. Ветеран российского CG с двадцатитрехлетним опытом работы практически во всех областях компьютерной графики.

  ||   Animation, CG EVENT 2016 MOSCOW, hit, hiteng, TD, R&D, Pipeline