fbpx
 

Программа CG EVENT MOSCOW 2017

Предварительную бета версию можно посмотреть тут (пдф) и тут (пнг). Версия, удобная для печати и версия для приложения появится немного позже. Ниже можно посмотреть анонсы подтвержденных докладов и новости о том, что еще интересного будет на конференции.

Выберите категорию для просмотра определенного типа новостей:

  • BCE
  • Animation
  • CGF
  • Compos&VFX
  • Digital Painting
  • Digital Sculpting
  • Games
  • HR и Карьера
  • Machine Learning & AI
  • Main Road|Post
  • Modeling
  • Motion Design
  • Open Source
  • Realtime&Interactive
  • Rendering
  • SmirnovSchool
  • TD&Pipeline
  • VR/AR/MR
  • Новости
  • Школа Realtime

VR-конкурс от LENOVO! На кону шлем Lenovo Explorer

На стенде компании Lenovo пройдет первый в истории конференции  VR-конкурс, в ходе которого надо будет нарисовать в виртуальной реальности (Tilt Brush) картинку на тему: «Мой идеальный подарок на Новый Год».

«Игра престолов», «Чудо-женщина», «Форсаж-8»:
From plate to final shot — vfx for feature and television

Откровения о том, как создаются действительно сложные VFX-шоты. Что нужно, чтобы собрать все элементы шота воедино и провести его от концепта / лейаута до финального рендера. Примеры из "Игры престолов", "Чудо-женщины" и"Форсажа-8".

CGF Nimble — автоматическая система лицевого мокапа

"Властелин Колец”, “Кинг Конг”, “Загадочная история Бенджамина Баттона”, “Планета обезьян”, “Аватар”, “Рождественская история”, “Хоббит”, “Книга джунглей” и  многие другие кинохиты сделаны при помощи технологии захвата и переноса мимики реальных актеров на компьютерных персонажей (так называемой технологии facial motion capture).

Тру СпидСкульпт на CG EVENT

В субботу CG EVENT MOSCOW 2017 пройдет турнир по SpeedSculpt: 4 тру СпидСкульпта по 1,5 часа! Приходите и покажите, что значит скорость! Турнир проводится при поддерже сообщества CG ALLIES и компании Wacom. Всех участников ждут приятные подарки: постеры с работами спикеров из блока Sculpting, лично подписанные спикерами!

WACOM TOURNAMENT в фойе конференции

На CG EVENT опять пройдет наш традиционный Wacom-Турнир. Вы снова можете выиграть дорогущий графический планшет, просто занимаясь глупостями рисуя веселые картинки на стенде нашего бессменного партнера — компании Wacom.

Скрам для контента.
Или как мы перестали бояться и полюбили гибкие методологии

Представители Nekki из студии Banzai Games, художник Ольга Иванова и аниматор Артём Курмеш, расскажут о нелёгкой истории внедрения скрама в творческую разработку игрового контента.

3D-Battle: жестокие трехмерные бои в фойе.
И супер-приз от LG

Уже много лет не стихает на земле священный холивар: а кто круче - майя или макс? А из-за угла анархисты кричат; "Блендер!". Километры постов, террабайты комментариев, сакральные видео в защиту нужного софта, мегатонны дискуссий.

РЕАБИЛИТАЦИЯ

Вам знакомо чувство, когда вы что-то долго делаете, вкладывая себя полностью, а результат проскакивает на экране долю секунды или совсем уходит в корзину? А когда вы сидите бьетесь со сложной задачей, рядом с вами вроде бы сидят люди, но с проблемой вы один на один?

Social Quantum on CG EVENT!

Финальная неделя начинается с отличных новостей! В этом году одним из наших главных партнеров стала компания Social Quantum. Команда SQ на низком старте и очень ждет встречи со всеми участниками конференции. Приходите на стенд знакомиться, общаться и узнайте больше о проектах компании и возможностях сотрудничества. Подарки, приятные сюрпризы и хорошее настроение - гарантированы! Когда? 2-3 декабря с 11-00 до 18:00 Где? В фойе конференции, в гостинице Holiday Inn Sokolniki

Про частицы в Cinema 4D — 3: Research & Development

Данный доклад - продолжение темы работы с частицами в программе Cinema4d. На сей раз речь пойдёт о том, как построить процесс придумывания и разработки сложных эффектов с помощью плагина X-Particles от компании Insydium.

AR для миллиардов — Мобильная Эра

В этом году рынок дополненной реальности существенно изменился, благодаря анонсу новых технологий и продуктов от Facebook, Apple и Google. Многомиллиардная аудитория владельцев смартфонов неожиданно получила возможность испытать AR без приобретения дорогостоящего оборудования, а разработчики получили доступ к новой и не избалованной аудитории.

Выживут только способные

Это будет продолжение эпического выступления "Хватит ныть", сделанного в 2015 году. С тех пор, расслоение на "ноющих" и "работающих" стало только сильнее. А развитие нейросетей позволяет свалить все большую часть рутины на железо. Скоро уже нельзя будет отмазаться лозунгами "долго считать, сложно сделать, мало памяти".

Особенности создания FullCG-видеороликов для VR

VR медленно, но верно наступает на пятки старым медиа, переманивая в свои ряды тех, кто еще вчера работал в сферах кино, анимации и моушен-дизайна. Какие удивительные открытия ждут старорежимных специалистов в новой для них области? Какие нюансы приходится учитывать, создавая FullCG ролики для виртуальной реальности? Это выступление будет интересно 3D-художникам из традиционных областей, которые хотят попробовать свои силы в VR.

VR Full Immersion

Как скоро настанет тот момент, когда мы сможем выбрать между красной и синей капсулой? Что если виртуальная реальность может быть виртуальной не более, чем та, в которой мы с вами живём? Вопрос интересный, попробуем разобраться прав ли Илон Маск, и что сейчас мешает нам погрузиться в матрицу.

HR-War 2017: дефицит кадров в условиях дефицита денег и профицита работы. Круглый стол.

За последние два года спрос на кадры с CG-индустрии превысил предложение раз этак в восемь. Не смотря на проносящиеся за окном кризисы, толковых специалистов катастрофически не хватает во всех областях компьютерной графики. В отличие от укладки асфальта, технологии компьютерной графики меняются столь стремительно, что за ними не успевают ни прогнозы, ни учебные планы. 

САЛЮТ-7: гравитации.net

В этом коротком докладе будут рассказаны и показаны этапы рождения и созревания фильма. От посещения ЦУП и космодрома Байконур через полугодовые съемки в одном и том же заводском ангаре до премьеры в Кремле.

Motion Graphics in the Marvel Cinematic Universe. From Iron Man to Thor Ragnarok

Создание графики для огромного количество марвеловских проектов от студии Perception. Особенности создания моушен дизайна для кино. От "Железного человека" до "Спайдермена". И даже последние подробности о создании эффектов для Thor Ragnarok.

GIMP 2.10: Новости от разработчиков

Цикл разработки GIMP 2.10 подходит к своему логическому завершению. Год назад команда анонсировала переход от подготовки новых функций к исправлению ошибок. Однако в итоге новшеств набралось более чем достаточно.

Лепим горбатого. Лубок против фэнтези

Создать проект на сказочную тему в наше время крайне сложно. С одной стороны есть соблазн скатиться в комиксовую стилистику - засилие супер/спайдерменов, икс/игрек-менов и прочих трансге..формеров формирует определенные шаблоны. С другой стороны

VR/AR/360-Блок невиданных размеров

Следуя всеобщему VR/AR безумию мы сформировали невиданный по своим масштабам и плотности виар-ейар-тристашийсят-Блок. Два дня в новом шикарном большом зале - серия уникальных выступлений. Уникальных - потому что это не объявления новых железок или сентенций "а теперь можно и вот так". Уникальных - потому что "за контент".

Blender + Unity = 4K movie!

Всем привет! В этом выступлении я поделюсь опытом создания нескольких 3d роликов немного неординарным способом. Мы использовали связку Blender/Unity. Создавали и правили модели в Blender, а все остальное (материалы, освещение, анимация, постобработка и финальный рендер в 4K в Unity.

Куда кривая выведет. Обзор expressions в AE CC 2018 для управления шейпами.

В новом AE СС2018 наконец-то появилась возможность создавать выражения, которые могут работать с точками кривых Bezier шейпов и масок. Это открывает новые интересные возможности для создания параметрической анимации.

Синергия технологий и искусства. Дополненная реальность как новая эра в образовании и искусстве.

Речь будет о том почему важно уметь/хотеть разбираться в разных сферах, чтобы одним из первых предлагать решения, не очевидные другим. Разбор примеров дополненной реальности, на примере приложения SketchAR – одного из самых обсуждаемых AR-проектов в мире.

Autodesk как сервис: Полная трансформация

С развитием облачных технологий и переходом Autodesk на подписную модель появилась возможность внедрения нового сервиса - «Autodesk как сервис». В докладе мы расскажем о виртуализации графических мощностей, возможностях виртуальных графических станций и рассмотрим все преимущества использования графического ПО Autodesk в облаке.

V-Ray: GPUрок

GPU рендер появился в V-Ray под форме V-Ray RT GPU задолго до того, как использование графических карт стало столь популярным. И как-то всегда находился в тени  старшего брата: понятного, освоенного V-Ray CPU-рендера.

Быстро — и прямо сейчас! Realtime AR в прямом эфире «Матч ТВ»

Арт-директор Алексей Навроцкий - без лишней скромности, звезда студии Vizart, поэтому ему и говорить об использовании технологий AR на "Матч ТВ". Определенно, это самый яркий пример, который можно себе представить: столько AR, сколько производится для "Матча", не потребляет ни один телеканал. Захватывающе? - да! Стильно - на 100%. Как - расскажет Леша в своем выступлении на СG EVENT.

Смешарики. Дежавю. Локации на все времена.

Новый полнометражный мультфильм про Смешариков выходит в прокат только в следующем году, но вы уже сейчас сможете узнать, как создавались его ключевые локации. По сюжету герои путешествуют во времени, поэтому в плане разнообразия локаций это был самый сложный полный метр студии: действие происходит в Мезозое, Средневековье, Древнем Китае, Ледниковом периоде и на Диком западе.

RBD динамика в Houdini. Без компромиссов.

Этот час если не перевернёт, то по крайней мере серьезно изменит представление о сложной симуляции тяжелых разрушений в Houdini. Там где не работает брутфорс и сложные объекты не разрушаются по мановению волшебной палочки, на помощь приходят знания и опыт.

VR 360 в документальном кино

Особенности VR-документалистики: чем документальное 360 отличается от постановки? Нужен ли в документальном фильме формата 360 сценарий и как с ним работать. На что важно обращать внимание при съемках? Как снимать людей и животных, а как не надо?

Образование в виртуальной реальности: фантастика и реальность

Сможет ли виртуальная реальность стать новым эффективным инструментом системы образования? Или же это очередная высокотехнологическая игрушка, которая будет применяться только в узком кругу тех, кто может себе это позволить?

Как развивается индустрия VR аттракционов.

– Основные тренды в разработке VR аттракционов – Системы трекинга для аттракционов – Что происходит с VR-аттракционами в России? – Сколько нужно денег чтобы открыть VR-аттракцион? – Экономика VR-аттракционов – На каком железе это все работает и на чем пишут игры?

Матильда. Управляемый хаос.

В докладе речь пойдет о кропотливой работе над эпизодом крушения императорского поезда для к/ф "Матильда". Основной акцент доклада - RB динамика, а именно, - как посредством одного bullet-объекта управлять разрушением сложносоставной конструкции (и не одной), которая несется на скорости 60 км/ч.

Больше, но меньше. Максималка на минималках! Технический арт в мобильных играх.

Готовьтесь к вызову. Это вам не рендер! Игра работает в реалтайме, поэтому арт эволюционирует от прототипа игры до финального релиза как обезьяна до человека. Покажем как это происходит и научим ускорять этот процесс.

7 главных навыков Concept artist’a, работающего в кино (и анимации)

Куда расти и в чем развиваться художнику по концептам в 2017 году? Без каких навыков нечего делать в профессии и что прокачивать, чтобы оставаться на пике технологий и знаний? Как работать чуть меньше и зарабатывать чуть больше?

Разработка 3D контента для мобильных игр на Unreal 4 без прикрас и высших материй.

В наше время сложно найти информацию без прикрас про то как делается та или иная работа, особенно в сфере производства 3d контента. Тему художников всегда окружает некая аура высокопарности, а между тем нам приходится тонко балансировать между рутинными задачами и желанием отмоделить каждый винтик, делая понравившуюся задачу.

Научная визуализация, AR, VR. Опыт в образовании и маркетинге

Поговорим об опыте использования научной визуализации, AR, VR в естественно-научном образовании, коммуникации крупнейших компаний США и Европы, и проектах на стыке науки, CG и маркетинга. Еще будет немного вскрытий, реконструкции внешности 30 000-летних людей, коллайдеров и нобелевских проектов.

ACES: новый индустриальный стандарт работы с цветом

Десять лет прошло с тех пор как Михаил Лёсин прочитал на CG EVENT 2007 мастеркласс "Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве", ставший для многих настольным пособием при работе с цветом. За это время появилось много новых технологий работы с цветом,

Огромный 2D-блок при поддержке Smirnov School

В этом году мы подготовили для вас уникальный 2D-блок при поддержке школы Smirnov School. Держитесь: будем много говорить о дизайне и передовых направлениях в концепт-арте! Иван Смирнов (SonkeS) и его команда разработали программу, в которой каждый найдёт что-то интересно для себя.

Photoshop tips’n’tricks vol.2

Я поделюсь с вами читами в работе в фотошопе и просто в рисовании. Где можно срезать путь во время рисунка, где можно малыми затратами добиться большой выразительности.

Вода и воздух. Обновление стихий в World of Tanks

В World of Tanks планируется релиз новой графики. Один из важных визуальных компонентов это совершенно новая вода в игре. В презентации речь пойдет о том какие технические возможности есть у новой тесселированной воды: о свете и отражениях, создании течений и волн на поверхности воды. Так же танк совершенно иначе стал взаимодействовать с водой: расскажем о дисплейсмент-частицах и пене. И немного затронем новый вид частиц – форсфилд-частицы: какие они работают в игре и какие новые возможности в эффектах они открывают.

От новичка до супервайзера. Руководство начинающего специалиста индустрии анимации

О своем профессиональном пути расскажут два молодых супервайзера анимационного сериала «Джинглики» - Ольга Колошина и Евгений Анашкин. Еще недавно они пришли в индустрию новичками и за короткий срок стали супервайзерами самого стильного и современного проекта в истории российской анимации

Corona Renderer: что дальше?

Хотите узнать, чего ждать от Короны в ближайшем будущем? Как повлияет на разработку сделка с Chaos Group? Как будет развиваться продукт? Приходите, разработчики Короны выступят в рендер-секции и все расскажут.

Sila Sveta: Симбиоз технологий и графики

Рассказ о нюансах взаимодействия дизайна и технологий и их работе в симбиозе: как интересно адаптировать задумку дизайнера под сложные задачи с применением различных технологий, каждая из которых обладает своими особенностями.

360 градусов «на коленке». Как традиционные монтажные программы подстроились под задачи VR и почему это хорошо для режиссеров.

Еще год назад создание видео 360 было задачей для любителей поковырятся и подождать. Ститчинг, параллакс, стереоскопический базис, бинауральный и пространственный звук, эквидистантная развертка и прочие термины для новичков из мира видео требовали как минимум времени, а как максимум - не самых дешевых вычислительных станций для того, чтобы хоть что-то собрать в осозонанное видео.

Как прикладным инструментом рекламы собирать звезды

VR – это всего лишь модное слово или новый инструмент для более эффективного продвижения любого продукта, в том числе и кино? Как рождался первый в России VR-промо ролик к фильму, можно ли считать этот эксперимент со «Временем Первых» удачным? И немного о том, что VR – это уникальный шанс для студий из России и СНГ для выхода на мировой рынок или как наш контент ждут во Франции, Америке и даже Южной Корее

Как делать толпы в Miarmy

Как из одного человека сделать тысячу, сто тысяч, миллион, а после – повелевать ими? Секреты мастерства откроют Lead Layout артисты CGF. Благодаря данному мастер классу вы будете разбираться в цикле производства симуляции от создания и настройки агента до рендера, а также уверенно владеть плюсами и минусами Miarmy. Совместно мы рассмотрим логику управления толпой на примере готовой сцены, сценарий которой будет меняться в процессе мастер класса.

Растим лес. За час

Приходилось ли вам сажать лес? А за час? А чтобы было красиво и не слишком сложно? Существует множество платных плагинов, которые позволяют нарастить лес без труда, но зачем нужны плагины, если можно сгенерировать лес, пользуясь стандартным набором инструментов Houdini и несложным программированием? Этот мастер класс — пошаговая инструкция по созданию собственного питомника.

Распределяй и властвуй. Шинкуем симуляции в Houdini

Что делать, когда задача по симуляции ужасает своими масштабами, а время, как всегда, поджимает? Первое, что приходит в голову — воспользоваться распределенными вычислениями. Но как это сделать наиболее удобно и эффективно? Какой способ выбрать?

Agile-Block: переход на новый уровень мышления. Четыре истории — четыре судьбы

Все наверняка слышали красивое слово "аджайл", некоторые даже справедливо полагают, что это что-то "у программистов", а наиболее эрудированные знают, что это методология. Это если грубо. А если не грубо?

10 ошибок при создании концепта окружения и мэттпейнта для кино

Выступление длиной в 1.5 часа и ценой в жизнь. Ни много ни мало, ибо в CG каждая ошибка, совершенная концептером окружений и художником по фонам (мэттпейнтером), практически всегда оборачивается овертаймами на каждом последующем этапе производства.

Церемония открытия Экспо 2017 в Астане

В этом году компания Raketamedia участвовала в создании видеоконтента для церемоний открытия и закрытия Всемирной выставки в Казахстане, Expo 2017. Антон Сакара, арт-директор проекта, расскажет с какими вызовами пришлось столкнуться создателям шоу. 

Освещение в Unity. Основы, особенности, проблемы и их решение

Практическое применении инструментов освещения Unity на примерах приближенных к реальным игровым сценам и уровням. Речь пойдет о технических аспектах, особенностях, проблемах, которые при этом могут возникнуть, и о том как эти проблемы можно обойти или решить.

Темная Башня. Силы Добра и Зла. Композеры

На кону — мифическая Темная Башня, последний оплот и надежда вселенной, без которой мир будет повержен в полный хаос и разрушение. Силам добра и зла суждено столкнуться в последней схватке. Композеры приходят на проект

Композитинг: главнейшее из всех искусств

Блестящие выступления Влада Ахтырского имеют один недостаток - их нельзя записывать. Например вот это, про Темную башню. Поэтому мы попросили автора сделать максимально личный доклад о настоящем и будущем композа. Безотносительно бомбических проектов или кассовых сборов.

3D трекинг в Nuke: 5 продвинутых техник в помощь композеру

Нам предстоит интересный разговор о том, как протречить шот, если ручные способы не работают. Если все снято не так, как нужно. Если трекеру не к чему прицепиться. Кроме этого расскажем, чем должен заниматься супервайзер на площадке, чтобы на посте все тречилось.

CARA VR: Не больно. Не страшно. Полезно.

VR - как много в этом звуке для сердца композера... отозвалось предвкушением ада. Работы стало не просто в два раза больше, как было в случае со стерео, но в ...цать раз больше (в зависимости от количества камер, использованных во время съемки). На помощь рутинному многочасовому труду приходят различные инструменты, один из которых CARA VR. С ее помощью можно довольно быстро и точно собрать мнокамерную съемку в один шот и при этом не увидеть швов и стыков.

Lexus: сила света для страны восходящего солнца

Супервайзер международной дизайн-студии Sila Sveta и преподаватель курса Nuke в школе компьютерной графики RealTime Макс Алаев — один из людей, ответственных за обновленную интерактивную инсталляцию Sila Sveta в пространстве Lexus Dome, которая теперь посвящена новой модели Lexus LS. Макс расскажет об особенностях работы с японским клиентом и специфике проектов для автомобильных брендов в целом, о творческой составляющей процесса и технических аспектах, — и о других индустриальных ноухау.

Virtual reality unmasked. Заглянем за кулисы

Наверняка вы читаете новости как в компанию виртуальной реальности вложили миллиард долларов, как построили огромный парк виртуальной реальности, а где-то продали уже 500 тысяч шлемов виртуальной реальности. Почти каждый день выходит анонс про новые инструменты, крутые игры и огромные перспективы рынка в сотни миллиардов долларов.

Blender может всё!

Этот доклад направлен на то, чтобы показать не знакомой с блендером аудитории, а также скептикам, что в нём можно выполнить весь пайплайн анимационного фильма на конкурентном с платными монстрами индустрии уровне.

Как cделать кино в Unity. С нуля.

Вы все еще думаете, что Unity — это инструмент исключительно для создания игр? Вам пора проапгрейдиться, время ушло далеко вперед. Unity ломает границы привычных пайплайнов и представлений о том, как делается графика для самых разных типов визуального контента. 

Создание иллюстрации. Подробный анализ

В этой лекции мы научимся выстраивать свой процесс работы над иллюстрацией. Мы выделим основные этапы. Поймем, какую роль несет каждый из этапов, и какие задачи он должен решать.

РЕНДЕР всемогущий: Роль 2Д-рендера в работе художника

На этой лекции мы поговорим про такую вещь как 2д рендер. Казалось бы, все давно изучено и понятно, но я постараюсь вам показать второе дно. Цель этого выступления не в том, чтобы научить всех здорово отрисовывать детали. Я буду учить вас думать и анализировать.

Создание существ

Многие из нас не раз видели крутых тварей со множеством лап, клешней и прочих атрибутов . Возможно большинство всегда задавалось вопросом о том как придумать такое существо? Если сказать что все достаточно просто, наверно это прозвучит странно?

Мастер-класс «Запуск анимационного производства… Одной кнопкой!»

Проработав в различных анимационных студиях в качестве пайплайн-инженера и практикуясь в запуске анимационных производств, мне захотелось создать “кнопку”, которая разворачивает анимационное производство “с нуля”. Этот алгоритм я и разработал, проходя каждый раз через одно и то же, ведь анимационное производство на любой анимационной Студии проходит через одни и те же этапы своего развития.

Нейросети вместо ротоскопа или Дружить с Ван Гогом

Художественная стилизация изображений ранее подразумевала сложную технику ручной обрисовки кадров. Нейросетевые технологии (DeepDream, StyleTransfer), знакомые по мобильным приложениям Prisma или Artisto, позволили свести этот процесс к компьютерным расчётам, зачастую в реальном времени. Любую картинку можно запросто подать в стиле Ван Гога (что уже порядком надоело), Уорхола или вашем собственном.

Как интегрировать Final Cut Pro X в пайплайн

Большинство людей, которые считают, что Final Сut Pro X не может быть использован на больших и сложных проектах, просто не умеют им пользоваться. Во время выступления Ильяс покажет основные воркфлоу для работы как одного человека, так и команды над проектом. Покажет основные функции Final Cut Pro X, которые постепенно добавляет к себе Adobe Premiere и DaVinci Resolve. Но там эти функции обычно работают не так хорошо, как в самом Final Cut Pro X, например, на генерацию прокси в Adobe Premiere до сих пор ругаются монтажеры, а в Final Cut Pro X она работает отлично уже много лет.

Стройка века: космодром «Солнечный». Мировая творческая песочница

Дизайн — это интерфейс для общения с миром, и дизайнер его создатель. Космодром «Солнечный» открывает двери для тех, кто знает, как мир будущего будет общаться с человеком, и кто готов поделиться этими знаниями. Миллиард этажей, каждый из которых — один концепт, одно видение, одна креативная команда.

Знакомство с BOSSом

В жизни почти каждого художника появляется необходимость создать изображение воды, а на симуляцию жидкости не хватает сил и времени. Как создать водную поверхность без симуляции, и что потом с этим делать? В каких случаях достаточно функции BOSSa, а в каких нет? Какие варианты были до этого, и что нового добавил BOSS в Майю? Эти вопросы будут подробно рассмотрены во время выступления Антона. Не забудем и про основные настройки, влияющие на внешний вид воды, кеширование симуляции, и дадим советы по визуализации.

TOP LEVEL. Архитектурные чертежи в Revit

Поговорим о качественной, эффективной и быстрой работе над оформлением архитектурных чертежей в Revit. Основой будет небольшой типовой проект, на котором обсудим специфику работы и пути решения некоторых задач. Невозможно умолчать об использовании BIM модели для дальнейшей работы смежных специалистов. Все эти приемы помогут сократить время проектирование в разы, а качество проекта поднимется на новый уровень.

Кручу верчу – PBR очень хочу! Путь от Ламберта к AxF длиною в три столетия

Проблема создания убедительных материалов, не зависящих ни от ракурса, ни от условий освещения, ни от чего-либо еще всегда стояла перед визуализаторами всего прогрессивного человечества. Особенно остро эта проблема стоит перед разработчиками контента для показа в режиме реального времени. Что делать, в какую сторону копать, что учитывать? В докладе сделана попытка в сжатой форме обрисовать проблемы и показать пути их решения применительно к текущему моменту и со взглядом в недалекое будущее.

Моушен с позиции академического искусства

Синдром самозванца, или как человеку с художественным образованием успеть применить свои навыки в моушен-дизайне и быть услышанным. Академический рисунок или эфирное время? Хитрость или профанация? Вежливость или тупость? Что вообще делать художнику в оперативной графике и телевидении в течение 12 лет? Об этом и не только узнаете на выступлении.

Фотошоп по расчету или по любви

Как ни крути - это серьезные отношения. И прежде чем связать свою жизнь крепкими узами, необходимо всё взвесить и рассчитать бюджет. Если вы в корыстных целях ищете легкий путь в карьере через планшет, готовьтесь к финансовым последствиям. Фотошоп и Вы, по молодости можете совершить много ошибок, которые могут пошатнуть и разрушить ваш союз друг с другом. Поэтому, вы должны знать, с чем вы имеете дело и на какой стадии ваши отношения.

Ключи дизайна и куда их вставлять

Женя Пак, пытается делать крутых роботов Илья Шелеменцев, пытается выжить в NVIDIA Илья и Женя не только расскажут, но и покажут свое понимание крутого дизайна. Сквозь боль и радость они нашли несколько простых, но действенных приемов, как сделать hard-surface еще круче. К черту топологию, к черту поликаунт, будет только дизигн!

В скульптинг не можешь? Рендер поможет! Или почему важна подача

Все мы знаем, что такое визуализация, или простыми словами - рендер, но не каждый может сформулировать, что именно представляет из себя визуально привлекательная картинка. Рендер - связующая нить художественного начала вашей работы и физических законов поведения света, которые способны как скрыть некоторые минусы, так и подчеркнуть плюсы вашего материала.

10 способов расстроить лида по персонажам

Профессиональный рост художника по персонажам зависит не только от его технической и художественной подкованности, но и от его взаимодействия с лид-художником или арт-директором. Со стороны специалиста не всегда очевидны моменты, которые мешают развиваться и в полной мере выполнять свои обязанности.  Лид 3D-художник по персонажам Mail.ru Group Виталий Лесных расскажет о тех вещах, которые не дают художнику раскрыть свой потенциал на полную и временами сильно раздражают лидов.

Пластическая анатомия и самообучение

Знание анатомии нужно всем CG специалистам, которые имеют какое-либо отношение к персонажам. При этом способ обучения сильно изменился за последние годы. Это всё реже обучение в классах с преподавателем и всё чаще самообучение. В таких условиях легко запутаться - предмет очень сложный, а мы не имеем чёткой последовательности действий. Вариантов, как к этому можно подойти очень много.

Используйте свой компьютер по назначению

Сколько можно вам говорить, что вы непродуктивно используете свой компьютер!? Ваше время и ваши деньги, как говорится. Но есть шанс. Компьютер может решать уникальные задачи, которые раньше невозможно было решать и проектировщики действовали по шаблону, избегая сложных форм, органики. Даже отменили излишества в архитектуре. Наша задача с вами загрузить компьютеры этой рутинной работой по изготовлению произведений искусства. Даёшь конвейер индивидуальных изделий!

Выходим на зарубежный рынок моушн-дизайна

Я поделюсь с вами своим рабочим опытом с крупными зарубежными клиентами, студиями и агенствами, об уроках, которые успел вынести. Также "из-за кулис" я раскрою эксклюзивные детали еще не опубликованных масштабных проектов.

КО[Д]Т доступа — NPR! Нефотореалистичный рендеринг и Cel-shading в Blender.

С каждым годом индустрия анимации всё решительнее заявляет "ДА!" использованию NPR технологий в производстве казалось бы классической 2D анимации. Причин несколько - это и как удешевление/ускорение производства, так и временами недостаток кадров на должностях фазовщиков и прорисовщиков. Последние три года в той же индустрии японского аниме стали прорывными по количеству используемого NPR CGI на общее количество отснятого метража продукции.

OpenToonz — рыба моей мечты?

В марте 2016 года в водах 2D анимации завелась новая рыбка - модификация программы Toonz, адаптированная для нужд студии Ghibli. Вышла она в статусе open-source под названием OpenToonz. За прошедшие полтора года, рыбка успела подрасти, окрепнуть и уже готовится отвоевывать пространство у более крупных рыб. Настало время приглядеться поближе и разобраться на что она способна.

Переулок Бруклина или как создать атмосферный 3D арт в любом 3D пакете

Для того что бы быть замеченным крупными студиями и заказчиками в портфолио должна быть хотя бы одна достойная и привлекательная работа. Какими же способами и техниками можно создать такую работу? Покажу на примере одной из моих работ созданной в 3D пакете Blender.

Inkscape без прикрас. 10 причин моей любви и ненависти

Заголовок довольно красноречиво передает то, о чем я хочу рассказать в своем докладе. Я разберу свой рабочий процесс в Inkscape, поделюсь багами и фишками, сделаю небольшое сравнение программы с ее платным аналогом и расскажу почему я до сих пор продолжаю работать в Inkscape. Данный доклад будет интересен для прослушивания тем, кто более или менее знаком с функционалом Inkscape.

Мастер-класс: как художнику пересесть с Photoshop на Krita

* Ой, а как здесь кисточку нормальной сделать? * А вот я Alt нажимаю, а у меня цвет не выбирается! * А в Крите есть Колор Додж как у Росса Трана!? Узнаете себя? Мы все задаемся подобными вопросами, когда пересаживаемся на другой софт. Бесчисленные курсы и туториалы предлагают море инфы, но для полноценной работы порой достаточно всего лишь нескольких базовых инструментов.

Thor: Ragnarok. Студия Framestore на CG EVENT!

Рады сообщить, что блокбастерную тему на CG EVENT поддержит студия Framestore. Лично. Откомандировав на конференцию одного из своих compositing artists Андрея Савинского, чтобы, как минимум, раскрыть тему Тора, поговорить за взрослый композитинг и показать, как работается в Лондоне.

Большой Островский. Создание драматического маппинг-шоу на Большой и Малый театры от компании Dobro.

На примере шоу о великих драматургах Малого театра, студия Dobro расскажет о своем подходе к производству больших проектов для фестиваля «Круг Света». Мы пройдем весь путь от идеи до премьеры и расскажем обо всех аспектах производства масштабных световых шоу.

Тайна горизонта. Как математично выставить подснятый бекграунд

Мы рассмотрим одну из самых распространенных историй в композе. Историю где действие происходит в машине, поезде, корабле и т.д.- объединяет одно, в окна нужно вставлять подснятый бекграунд. Можно это делать «на глаз», чем многие грешат, но лучше когда есть четкая система.

Конструктивный скетчинг и 3 базовых принципа

Друзья, в этом выступлении я  хочу поделиться с вами методом, которым я пользуюсь при разработки скетчей. Подход основывается на трех базовых принципах, это - композиция, форма и символизм. Мы рассмотрим следующие моменты: работа с формой и силуэтом, использование символов в образе, а так же такие композиционные приемы, как ритм, нюансы и акценты.

Пришел, переоделся, снялся, получил видео. На все 5 минут. Аттракцион WoT Action Star на GamesCom 2017.

«Саша, там нужна будет только консультация по камере и геймплею». «Женя, тут работы часа на три – сделай, пожалуйста, раскадровочку». Так начинался наш проект – WoT Action Star для Gamescom 2017.

Тренды в области создания визуального контента или как бы пресс-релиз CG EVENT Moscow 2017 на основе искусственного интеллекта

2-3 декабря пройдет очередная конференция по компьютерной графике CG EVENT. И если начиналась она в далеком 2006 году, как событие посвященное эффектам для кино и анимации, то спустя десять лет это уже мероприятие, покрывающее практически все области производства визуального контента.

FaceTracker — то, о чем нельзя говорить, но можно будет увидеть

Вы, конечно, знаете о существовании потрясающих инструментов GeoTracker и FaceBuilder от KeenTools. Мы не раз уже о них говорили. Но наши осведомители регулярно сообщают о существовании секретного проекта под названием FaceTracker, который пишется в застенках KeenTools и вот-вот увидит свет.

VR Сoncept Art — from ILM, London

На CG EVENT по традиции выступит потрясающий спикер и художник из лондонской студии ILM - Джама Джурабаев. И в этот раз речь пойдет о творчестве в VR. Не только "для" VR, но и в самом прямом смысле. На глазах у восхищенной публики Джама возьмет в руки VR-шашки, опустит VR-забрало

MPC Vancouver. Композитинг 2017 — визуальные эффекты сегодняшнего дня

На конференции по традиции выступит Влад Ахтырский из канадской студии MPC Vancouver. И, конечно, речь пойдет о самых последних блокбастерах, нафаршированных визуальными эффектами по самые титры. Но чтобы сохранить интригу отложим названия проектов поближе к Ивенту. А пока

Как корабль назовешь — так он и поплывет. Как сделать портфолио и не утонуть на мировом рынке

Лекция о том, что представляет из себя портфолио, как его грамотно составить, чем наполнить и что с ним дальше делать. Зарубежные критерии оценки.

Легенда о Коловрате: сразу после премьеры на CG EVENT!

30 ноября состоится премьера фильма "Легенда о Коловрате", а уже через два дня на главной сцене CG EVENT можно будет услышать подробности производства огромного количества визуальных эффектов к этому проекту. Команда Main Road|Post представит подробный отчет о производстве эффектов к фильму. Смотрите трейлер:

Техники GI. Мастер-класс о том, как смешивать и взбалтывать свет и цвет

Что мы знаем о свете? Вопрос обширный, но мы точно знаем, что мы видим благодаря отражению лучей света от поверхностей. Математики и физики создали множество достоверных математических моделей освещения, которые максимально представляют свет, который мы видим и невидим. Но что же делать, когда речь заходит о художественной роли света? Особенно, об освещении в CG изображениях? Загадка.

Rogue One: A Star Wars Story – как ставят свет настоящие композеры

Вашему вниманию предлагается уникальная возможность подсмотреть, как же на самом деле работают взрослые композеры на взрослых проектах. И это не будет рассказ о проекте в целом, это будет детальный мастеркласс о том, как происходит работа с конкретными шотами из Rogue One: A Star Wars Story, а еще точнее, как происходит работа со светом в сложном композитинге на примере конкретных сцен в NUKE.

Панельные джунгли, песчаный карьер и картошка с грибами. Создание процедурного full-cg окружения в фильме “Притяжение”

В процессе работы над фильмом “Притяжение” мы столкнулись с необходимостью создания нескольких масштабных и очень детализириованных full-cg локаций.

«Притяжение»: Разбор полетов над Чертаново

У всех, кто смотрел фильм "Притяжение", возник совершенно закономерный вопрос: «Как?». Как это было сделано? Как это было сделано небольшой российской командой? В чем секрет? И почему breakdown reel собрал более миллиона просмотров на FB (не путать с YouTube!).

«Притяжение» — Full CG Персонажка

Одной из интереснейших задач при работе над "Притяжением" было создание Full-CG персонажей. Наиболее трудоемким из них был экзоскелет пришельца, также не обошлось без нескольких Digital Doubles (в том числе крупноплановых) для сложных трюковых сцен.

Незатейливый риг

Этот мастеркласс будет своеобразным продолжением моего выступления на CG EVENT 2012 “Риг с затеями  и без”. Если в первой части я, в основном, рассматривал стандартные задачи рига сериальных персонажей, то в этот раз хочу поделиться впечатлениями (и не только впечатлениями) от работы над персонажами для полнометражных проектов.

CG-ликбез: Регистрация изображений. Артефакты цифрового мира

Регистрация изображений, если по научному, а если по-простому - съемка. Что происходит в тот момент, когда мы нажимаем соответствующую кнопку на фотоаппарате или камере? Какие процессы порождает это невинное движение?

Персонажная анимация в Unity. «Свет, камера, PLAY!»

Речь пойдет о том, как прямо сейчас возникают новые форматы анимационного контента, как "плоский" сериал Куми-Куми  студии Toonbox нырнул в 3Д и всплыл в Виртуальной Реальности. Как на Unity можно делать анимацию, как поженить ее с Maya и что для этого нужно знать и уметь.

Cinema 4D R19: трехмер для нормальных людей

В то время, как десятки технических директоров нахваливают процедурность одних пакетов или расширяемость других, сотни тысяч 3Д-художников просто и быстро делают свою работу каждый день. "Просто" - потому, что нет нужны осваивать километры документации в поисках нужных фич. А "Быстро", потому что когда работу надо сдавать вчера, то некогда настраивать ассеты и строить процедурные графы.

И снова за деньги, зарплаты и заработки

И снова мы поговорим о самом дорогом — о деньгах. Это будет результат самого последнего исследования рынка труда и зарплат в нашей области, проведенного сервисом  Staya.vcТеперь уже с акцентом на различные профессии, расширением до Game Dev и IT в целом и расширенной базой респондентов.

Внутренняя кухня художника и секретные рецепты на разные случаи жизни

Всего за час неподражаемый Николай Туди погрузит слушателей в атмосферу свой творческой кухни и в интерактивном стиле раскроет свои любимые рецепты изготовления шедевров.

Опыт создания 2D анимации для VR

OmNom Stories 360 — один из первых анимационных фильмов в формате 360 созданных в 2D. Много опыта, местами жуткого. Я расскажу подробно как это было. Разберем каждый этап производственного процесса от сценария до панорамного звука. Это для всех, кто хочет делать мультфильмы в VR, но не знает, как и с чего начать.

Как создать сериал по игре? Создание сериала «Приключения Ам Няма»

На примере анимационного сериала «Приключения Ам Няма» (OmNom Stories) я расскажу, как перенести персонажа из игры в анимационный сериал. Мы узнаем какой путь проделал Ам Ням, как он изменился графически, как создавался его характер и подбирался подходящий формат. Много интересного о девелопменте, о сценариях, о пайплайне и производственном процессе. Это выступление будет интересно не только производителям игр, но и сценаристам, продюсерам, режиссерам.

Выходим за рамки: между Моушен Дизайном и Кино

Как показала подготовка к Олимпиаде, на больших проектах часто пересекаются пути студий из формально разных отраслей графики. Моушен-Дизайнеры делают картинку киношного качества, а киношники работают с архетипической формой.

Новые решения AMD для графики на CG EVENT

В последнее время появилось большое количество неожиданных и приятных новостей от компании AMD. Это, в первую очередь, процессор Ryzen, неожиданно выскочивший на рынок и наделавший шуму своим соотношением цена/производительность. Это также серверные процессоры EPYC.

CG-вычисления. Настоящее и Будущее

Речь пойдет не только о том, как изменится рендеринг, а о том, как изменятся привычные представления о вычислениях, об их месте в нашей жизни, о рабочих местах и возможности посчитать доселе не посчитанное.  О том, почему становится проще и выгоднее считать в сети. О том, как изменятся наши офисы.

Принципы современного композитинга на примере понимания разницы между AE и Nuke

В мире компьютерной графики существует много мнений и предрассудков, какой софт круче! Например каждый афтерэффекчик поглядывал в сторону нюка, а каждый нюкер смотрит на афтер как на говно с презрением. Но какая разница если все равно все придет к гуденюку?!

Лицевая анимация от А до Я

Вы когда-нибудь задумывались, почему мы моргаем? Или о том, где находится мышца смеха? Как все это устроено и как заставить жить набор из геометрии, костей и контроллеров? Приходите, постараемся разобраться!

10 ошибок в подходе к концепту окружения. Учимся правильно ошибаться

В своем портфолио все мы хотим видеть максимально крутые работы. Как выдать максимальный результат на текущем уровне скилла? Как и чем прикрыть свои слабые места? Многие художники углубляются в проблемы с рендером (с материалами, с освещением, с объемом), но это лишь вершина айсберга, давайте же окунемся в глубины концепт арта и увидим все , что скрыто.

Революция камер глубины / Будущее сегодня

Камеры глубины… Несмотря на то, что специалисты работают с ними уже пару десятков лет, более менее широко известны они становятся только-только. Кто-то даже знает, что помимо RGB-A, есть ещё RGB-D. Но, как правило, с ними не работал. А тем временем производители железа тихо-тихо готовят революцию.

Визуализация. Миловский

Продолжая череду классических лекций по 3D-графике (прошлые лекции были по полимоделингу, разверткам и 3D-моделированию), автор собирается поразить воображение публики неприлично широким охватом алгоритмов и трендов в современной визуализации.

Создание стиля мобильного проекта

Разрабатывая уникальный продукт, постоянно наступаешь на грабли. Будет не лишним поделиться, что это за грабли и где они лежат. Мы поговорим с вами о том, как создается графика для сложных мобильных проектов.

Да будет свет! Постановка света в анимационных фильмах

Говорят, если свет поставлен хорошо, то этого никто не увидит - заметна только лажа. О том, кто за это ответственен, как избегать лажи, как делать картинку сочной и объемной с помощью обычных спотов, расскажу в своем докладе. В двух словах о лайтинге, что это такое, стоит ли этим заниматься и как это происходит.

Концепт арт за 60 минут

Всего за 60 минут я постараюсь рассказать вам о том для чего нужен концепт-арт и что является главной задачей концепт-артиста. А также взглянем на основные правила в работе над концепт артом и созданию дизайна персонажей: зачем нам нужна композиция и пайплайн.