Использование игрового контента в моушен-дизайне

 

Дмитрий Бубякин. Motion Designer. Wargaming

При создании рекламных материалов для видеоигр зачастую огромную помощь нам оказывают уже готовые ассеты, упрощающие поиск и затраты, связанные с подбором моделей, текстур и решений по их использованию. Однако не все так радужно, как может показаться. Текстуры низкого разрешения, низкополигональные модели и инструменты, отсутствующие в стандартных 3D-редакторах, но ставшие нормой в игровых движках — это лишь часть проблем, с которыми может столкнуться дизайнер, решивший упростить себе жизнь с помощью готовых игровых ассетов.

Я расскажу о подходах и методах решения пайплайна, с которыми мне пришлось столкнуться, связанных с использованием ассетов из игр World of Tanks и World of Tanks Blitz. И покажу это на примерах, взятых как из оперативной графики, так и из внутриигровых роликов, а также одного клипа, созданного в стиле рэп.


Автор

Дмитрий Бубякин

Прежде чем попасть в Wargaming, более пяти лет сотрудничал с лидерами геймдева. Уже несколько лет участвую в реализации масштабных игровых проектов в Wargaming.

  |   _CG EVENT MOSCOW 2019, Games, Interactive&Realtime, Motion Design, Rendering, UE4, Wargamming


Поиск: