fbpx

5D-Блок. Art User Meeting.

Предварительная программа на 29-30 ноября.

 5d.JPG

В этот раз 2D-Блок настолько вырос и настолько перемешался  с 3D, что мы вынуждены переименовать его в 5D-Блок.

Мастерклассы 29 ноября


Промо-ролик «Steel Riders»

 Валерий Плаксин

Многие 3D художники мечтают или планируют сделать свой демо-рил. Но не у многих это получается. Так как же одному человеку сделать ролик? Какие трудности его ожидают и как их обойти? На примере ролика для персонального проекта «Steel Raiders«, я покажу и расскажу все нюансы его создания. Поговорим о цели ролика, поиске идей, музыки и изображений для вдохновения. Затронем вопросы поиска реальных референсов для техники, предметов и текстур. Зачем нужна раскадровка и планирование этапов работы по ролику. Особенности моделирования и текстурирования моделей по скетчам. О важности объективного контроля качества — то, что многие опускают. Создание и оптимизация сцен для анимации. Сведение видеоряда, музыки, монтаж и сжатие для размещения ролика в сети. И в заключении мастер-класса, весьма важный момент — психологическая настройка для ожидания и получения негативных отзывов от зрителей.

5d_valey_plakin_anons_steelriders.jpg

Об авторе: Живет в городе Красноярске, компьютерной графикой занимается с 1994 г. Начинал карьеру в рекламе, на телевидении и полиграфии. Работал как фрилансер на зарубежные студии, занимался high-poly и low-poly моделированием техники, персонажей, окружением и текстурированием. Сейчас работает в крупной промышленной компании, в области брендинга и дизайна упаковки, а также в своей фирме по интерьерному дизайну. Сотрудничает с несколькими местными командами — разработчиками игр. В свободное время рисует в 3D и 2D свои проекты.


Броня крепка и звездолеты наши…

Геннадий Пашков,  Роман Кочнев

Методы и способы создания космических сцен и баталий. Различные подходы к детализации космической техники. Постановка освещения и создание композиции. Использование программы ZBrush для моделирования сложных объектов.

5d_strannik_pursuite.jpg

Идеи, подходы, решения и различные финты. От простого к сложному. На любой вкус, цвет и фантазию. Для тех, кто изучает 3ds max сегодня и добьется мастерства завтра. Итак, в программе мастер-класса вас ждет:
1.Выступление Романа Кочнева. Основные положения при создании концепта космической техники.

2. Реализм VS Зрелищность.

3. Создание сцены и постановка освещения. Переход от 2D к 3D.

4. Боксы, сплайны и полигоны. Крупно- и мелкомасштабная детализация.

5. Создание Бэкграунда в Photoshop CS.

6. 2D + 3D.

7. Спецэффекты.

8. Обсуждение – все, что вы хотели спросить, но не знали у кого. Ответы на вопросы.

Будем реалистами: для подробного освещения всех пунктов отведенного времени может оказаться маловато, поэтому, ВНИМАНИЕ! Вы можете сами поучаствовать в формировании программы, отметив наиболее интересные для вас темы (из представленного здесь списка или сформулировать свои вопросы). На основании ваших пожеланий и будет сформирована окончательная  программа в соответствие с рейтингом тем. Если на них не хватит времени — ничего страшного, как говорится “не в последний раз”.
Обсуждение идет тут: http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?p=193346&posted=1

5d_strannik_roman_concept.jpg

Не забывайте ручки и бумагу — записки с вопросами в процессе мастер-класса приветствуются. Видеосъемка — запрещена. Все пожелания по программе мастер-класса можно направлять по адресу gglee@mail.ru с пометкой “CG EVENT”.

Об авторах:
Геннадий Пашков занимается 3D с 1995 года. В последние два года активно работает в  области концепт-дизайна, в том числе и для кино. В настоящее время работает по контракту над созданием концептуального дизайна  для проекта «Пленники планет» компании BFT Entertainment.
Роман Кочнев начал работать в сфере концепт-дизайна с 1994 г. (аттракцион «The Travel to Universe» компании Point). Активно сотрудничал с игровыми студиями, такими как NMG, Никита, Revolt Games, Rimal Software, 1С и некоторыми другими, в том числе рекламными и кино. В настоящее время работает концепт-дизайнером для проекта «Afterworld«.


Классический рисунок: от простого к сложному

Александр Подгорный

На CG Event возвращается классика в лице Александра Подгорного, традиционного художника. На прошлых конференциях его мастер-классы неизменно пользовались успехом аудитории. Поэтому, идя навстречу вашим пожеланиям, Александр представляет мастер-класс по классическому рисунку. Отложите в сторону ваши wacom’ы и мыши, доставайте карандаши и бумагу!

5d_gorec_photo1.jpg

В первую очередь на мастер-классе будут раскрываться такие сложные моменты как мышцы спины, таза, кисти рук и стопы ног. Осуществляем выход в пространство. Легко строим перспективу к одной и двум точкам схода с десятками фигур.

Мастер-класс позволит собраться cg художникам порисовать с натуры и обсудить различные насущные вопросы, связанные с рисованием. И все это в компании прекрасной натурщицы и отличных людей.

5d_gorec_room.jpg

План мастер-класса:

1.        Объем простых форм и поиск их в фигуре.

2.        Формы освещения и освещенности, закон контрастов.

3.        Раскрываем проблемы разбора мышц и объемов:

• спины

• таза

• кисти рук и стопы ног.

4.        Рисование и подача своей идеи в работе. Использование линии, пятна, списываний.

5.        Как вводить цвет в однотонный рисунок.

6.        Фигура в интерьере: основы построения перспективы. Легко о сложных построениях.

7.        Рисование онлайн!

Об авторе: 2D иллюстратор-дизайнер и традиционный художник. Администратор сайта CGTalk.ru. Работает арт-директором в рекламном агентстве Tiro. Преподает рисунок и композицию. Проводит мастер-классы по классическому рисунку на CG Event и «2-ом декабря«. На данный момент занимается разработкой обучающих программ по традиционному рисованию, а также организацией и разработкой конкурса CGTalk.ru` MAGIC Next-Gen 2008.


Мастерклассы 30 ноября


Направления в современном комиксе и почему его модно экранизировать

Александр ‘Al’ Ерёмин

Супермен, Бэтмен, Хеллбой… что объединяет этих персонажей? Все они вышли из-под пера (или скорее карандаша) художников, рисовавших истории в картинках или попросту комиксы. Оборот этой индустрии уже давно превысил сотни млн. долларов, а рисованные истории превратились в один из популярнейших жанров массовой культуры. Японские комиксы – манга, стали неотъемлемой частью жизни страны восходящего солнца. В основе культового аниме (и грядущего киберпанка Стивена Спилберга) «Ghost in the Shell» лежит одноименная манга Масамуне Широ. Джеймс Камерон уже давно присматривается к экранизации «Battle Angel Alita«, постапокалиптической истории, появившейся на страницах манги «GUNNM«. Знаменитая «Nausicaa» легендарного режиссера Хаяо Миядзаки, прежде чем появиться на больших экранах, публиковалась в журнале «Animage«, бешенная популярность которой заставила боссов киностудии изменить решение и финансировать анимационный проект. Впрочем, комиксы служат не только материалом для экранизаций. Фантастический успех игровой вселенной «Warcraft» породил как серию книг, так и целый ряд комиксов.

5d_al_eremin.jpg

В силу ряда причин, этот мощнейший тренд фактически обошел Россию стороной, породив целый ряд стереотипов. Цель данного доклада не разрушить ложные представления, а рассказать о трех основных направлениях: американской, европейской и японской школах. Вы также узнаете об отечественных авторах, вышедших на международный рынок.

Об авторе: Художник-мультипликатор по образованию. В настоящее время фрилансер. Иллюстрирует все, что попадается под руку: от книг по медицине несчастных случаев до детских детективов. Комиксы начал рисовать 15 лет назад. Публиковался в различных журналах, начиная с «Навигатора«, сейчас выпускает серию комиксов «Хакер» во Франции.


Иллюстративная стилистика

Антон Батов

Тенденции рынка склоняют молодых иллюстраторов к выбору одной манеры, а художественные задачи требуют различных стилистических решений. На примере одного объекта вы увидите разные приёмы графического воплощения. В рамках выступления — небольшой обзор рынка иллюстраций, тенденции и реалии.

5d_artbat_cg-event01.jpg

Об авторе: С 1995 по 2008 гг. преподавал графику и дизайн в Высшем колледже «Технический дизайн изделий из силикатных материалов» при РХТУ им. Д.И.Менделеева». Занимался подготовкой специалистов и руководством проектов в области керамики, стекла и вяжущих материалов (гипс, бетон и пр.). Иллюстрировал журналы «Профиль«, «Крокодил«, «Office magazine«, «Саквояж«, «Комус-вестник«, «BusinessWeek«, «Парадокс«, «Психология для руководителя» и «Вокруг света«. Долгое сотрудничество с Издательско-торговым Центром «Марка«, привело к созданию многочисленных работ в области почтового дизайна: www.marka-art.ru


http://www.artbatov.ru/


Режиссура в игровом проекте

Эдуард ‘Edvart’ Борисов

Разрабатываемое в России продолжение популярной стратегической серии «Disciples«, сразу привлекло к себе внимание необычным дизайном. Колоритные узоры и стильные персонажи, рогатые демоны и фантастические пейзажи «Disciples III: Renaissance» запомнились многим. Фанаты серии с нетерпением ждут выхода игры, ну а вам представилась уникальная возможность заглянуть за кулисы проекта.

5d_disciples3.jpg

В докладе затрагиваются следующие вопросы:

1. Создание окружения.

Как режиссировать сцены и уровни в игре? Что такое драматическая камера и как с ней работать? Влияние окружения на игровой процесс. Выбор стилистики. Окружение и
персонажи — приоритеты, роли. Как научится врать так, чтоб игроку захотелось поверить?

2. Создание персонажей

Извечный вопрос — как сделать быстро, хорошо и дешево? Next-gen VS old-school. Самые распространенные ошибки при создании персонажей. Проблема в любом проекте:
переделки, переделки, переделки…, блин, когда же это закончится, как с этим бороться и как предотвратить?

3. Организация и самоорганизация.

Контакт арт-отдела с гейм-дизайнерами и программистами. Прокачка скилов сотрудников. Универсалы VS узкопрофильные специалисты.

Доклад обильно насыщен наглядными примерами и материалами по созданию контента для проекта «Disciples III: Renaissance».Об авторе: 2D / 3D художник, работает в игровой индустрии пять лет. На данный момент — один из ведущих художников проекта «Disciples III: Renaissance«, компания .DAT.

О компании: .DAT основана в 2003 году разработчиками, принимавшими непосредственное участие в создании таких проектов как «Корсары» («Seadogs«, 2000), «Пираты Карибского Моря» («Pirates Of The Caribbean«, 2002). На данный момент команда насчитывает 25 опытных специалистов, задействованных ранее на других проектах в различных компаниях, а так же более 30 сотрудников, работающих удаленно, включая компании-партнеры по анимации, моделлингу, текстурингу и звуку. С 2005 года компания занимается разработкой проекта «Disciples III: Renaissance«. В 2007 году компания также начала работу над онлайновым проектом «Дозоры» по мотивам произведений С. Лукьяненко.

http://www.dat-media.ru/

http://www.disciples3.ru/


Воксельный (объемный) скульптинг и рисование в 3D-Coat

Андрей Шпагин

В настоящее время понятие цифрового скульптинга стало неотъемлемой частью производственного процесса в компьютерной графике. Изготовление 3D-моделей для очередного блокбастера или создание персонажей для компьютерных игр нового поколения, уже не обходится без помощи специальных программ, позволяющих прорабатывать модели до мельчайших деталей. Безусловно, вам хорошо знакомы пакеты ZBrush и Mudbox, однако наряду с титанами индустрии существуют и другие, весьма интересные разработки.

5d_3d-coat_lion.jpg

Лишь только взглянув на список features программы 3D-Coat, мы не могли пройти мимо такой разработки и пригласили ее создателей на CG Event. 3D-Coat сочетает в себе инструментарий для цифровой лепки и создания многослойных текстур. Среди особенностей программы:

  • Рисование по поверхности модели с использованием слоев подобным Adobe Photoshop. Хорошая совместимость с PS, можно редактировать проекцию и текстуру, сохраняя структуру слоев.
  • Богатый инструментарий для рисования и детализации
  • Retopology – широкий набор инструментов для ретопологии моделей
  • Calculating of global illumination – расчет GI (occlusion) с последующим запеканием в текстуру
  • …и многое другое

5d_3d-coat_octo.jpg

В докладе пойдет речь о воксельном скульптинге, который будет поддерживаться в новой версии 3D-Coat. Воксельный скульптинг – наращивание объема модели вместо традиционного растягивания поверхности в ZBrush и Mudbox. Позволяет лепить без всяких ограничений на изменение топологии модели. Можно забыть про длинные растянутые полигоны. Настоящая свобода для художника. Доклад затронет вопросы детализации и рисования в 3D-Coat.

Об авторе: Приобрел опыт создания инструментария для разработки игр, работая в должности ведущего программиста в отделе стратегий GSC Game World Studio. За плечами автора 9 вышедших проектов, включая популярную RTS серию «Cossacks» и «Cossacks 2«, «American Conquest» и «Heroes Of Annihilated Empires«. В настоящее время ведущий программист и руководитель проекта 3D-Coat.

http://www.3d-coat.com/


Социальная сеть концепт-художников и дизайнеров персонажей — Creaturedesign.orgАнонс международного 2D / 3D конкурса «Аватар»

Александр Новосельцев, Альберт Гарафутдинов

Впервые за историю CG Event, мы пригласили в гости создателей веб-ресурса. И это неслучайно. Сайт Creaturedesign.org появился в сети сравнительно недавно, однако стоящие за ним люди проявляют совершенно фантастическую энергию и энтузиазм. Они успели собрать массу информации,  взять интервью у целого ряда интереснейших людей планеты (от художников до аниматоров), сформировать онлайн сообщество. А проведенный сайтом конкурс по мотивам отечественных мультфильмов стал беспрецедентным событием в рунете. В жюри конкурса присутствовали мэтры отечественной анимации, включая Александра Константиновича Петрова, лауреата премии Американской киноакадемии «Оскар» за анимационный фильм «Старик и море». На основном заседании жюри присутствовали Леонид Аронович Шварцман, Эдуард Васильевич Назаров и Юрий Борисович Норштейн. Работы финалистов впоследствии были вывешены в  кинокомплексе «СинемаПарк», г.Уфа.

5d_crea_jury.jpg

Creaturedesign.org в первую очередь рассматривает вопросы, касающиеся разработки дизайна персонажей и их окружения. В тоже время он будет интересен не только для дизайнеров персонажей, но и для всех остальных художников, которые, так или иначе, сталкиваются с необходимостью разработки персонажа. Новая версия проекта отвечает основным принципам интернет-приложений версии Web 2.0: активность, интеграция и свобода самовыражения пользователей на ресурсе. Посетители и участники ресурса могут не только получать необходимую им информацию, но также имеют возможность активно участвовать в ее создании и отборе, а также напрямую влиять на дальнейшее развитие ресурса, помогая в выработке стратегии и направлении его развития.

5d_crea_cinemapark.jpg

В рамках доклада вас также ждет анонс международного 2D / 3D конкурса «Аватар«. Не будем раскрывать все карты в данном анонсе, но скажем, что вас ждет уникальное мероприятие. Не пропустите!

Об авторах:
Альберт Гарафутдинов в 1988 году начал работать  как художник иллюстратор и карикатурист.  Годом позже организовал анимационную студию «Аnimatograf«. Параллельно занимался созданием  журнала комиксов «Картинки мистера Уфика». В данный момент является художественным руководителем «CAPTAIN studio«, занимается производством анимационных фильмов и рекламы.
Александр Новосельцев начал работать в области концепт-дизайна и создания персонажей в 2007 году, до этого работал как веб-дизайнер и дизайнер логотипов. В настоящее время — фрилансер, сотрудничает с рядом зарубежных компаний. Занимается созданием персонажей онлайн игр американской студии и онлайн-комикса.

http://www.creaturedesign.org/


Концепт-художник: специфика профессии

Роман Кочнев

На прошлом CG Event выступление Романа Кочнева «Что концептим?» вызвало наибольший интерес аудитории, поэтому мы просто не могли не продолжить тему. В новом докладе все, что вы хотели знать о концепт-арте, но боялись спросить.

5d_roman_predators.jpg

Об авторе: Начал работать в сфере концепт-дизайна с 1994 г. (аттракцион «The Travel to Universe» компании Point). Активно сотрудничал с игровыми студиями, такими как NMG, Никита, Revolt Games, Rimal Software, 1С и некоторыми другими, в том числе рекламными и кино. В настоящее время работает концепт-дизайнером для проекта «Afterworld«.

http://romkochnev.cgsociety.org/gallery/


The Making of EON Flying Away

Валерий Плаксин

Перед вами настоящий мастер-ниндзя – вы не найдете о нем многочисленных упоминаний, однако в одиночку он сворачивает горы, создавая удивительные фантастические миры. Валерий также является призером конкурса EON, проводившегося в рамках CG Challenge на сайте CGTalk.com. Пожалуй, единственный русский, победивший за всю историю этих состязаний.

5d_valey_plakin_anons_eon.jpg

На примере работы, выполненной для конкурса EON сайта CGTalk.com, я расскажу о том, как сделать большую работу и победить в международном конкурсе. Как правильно понять суть задачи, оценить свои силы и возможности. Расскажу о важности планирования работы по времени. Как быстро нарисовать концепты, наброски и так же быстро смоделировать low-poly модели для объектов второго плана, сделать быстрый маппинг. Покажу, как я рисую текстуры в пакете векторной графики и быстро создаю текстуры normal map. Также расскажу о построении всей сцены, настройки камер и света, о тестовой анимации и финальном рендеринге с постобработкой в Photoshop. В заключении веселая и поучительная история о том, как получить призы из-за границы.

Об авторе: Живет в городе Красноярске, компьютерной графикой занимается с 1994 г. Начинал карьеру в рекламе, на телевидении и полиграфии. Работал как фрилансер на зарубежные студии, занимался high-poly и low-poly моделированием техники, персонажей, окружением и текстурированием. Сейчас работает в крупной промышленной компании, в области брендинга и дизайна упаковки, а также в своей фирме по интерьерному дизайну. Сотрудничает с несколькими местными командами — разработчиками игр. В свободное время рисует в 3D и 2D свои проекты.


Префинал конкурса CGTALK.RU` MAGIC Next-Gen 2008

Максим ‘Maxx’ Михеенко, Александр ‘Gorec’ Подгорный

До завершения дебютного конкурс художников CGTALK.RU` MAGIC Next-Gen 2008 остаются считанные недели, а то и дни. За оставшееся время участники отполируют свои работы до блеска, а профессиональная судейская коллегия начнет свою работу над выбором лучших из лучших.

5d_maxx_magic.jpg

В рамках CG Event мы расскажем о том, как задумывался и чем стал наш «Мейджик» – о сделанных нами и конкурсантами открытиях, о новых горизонтах, о мастерстве профессионалов и глазах горящих новичков. Одним словом, если вам интересна игровая индустрия, компьютерное искусство, дух соревнования и командного локтя – и вы все ещё верите в Магию, пусть и на экране монитора, – ждем вас обязательно!

Об авторах:

Максим Михеенко – 3D художник игровой индустрии/фрилансер, принимавший участие в работе над «Санитарами Подземелий 1-2″, «Второй Мировой», «Disciples III: Renaissance», «Damnation» и другими, неанонсированными играми. В «Dominance War III» помогал Фреду в организации российской сборной CGTalk.ru, в настоящее время сосредоточен на работе над будущим «Dominance War IV» и завершением конкурса CGTalk.ru` MAGIC Next-Gen 2008.

Александр Подгорный — 2D иллюстратор-дизайнер и традиционный художник. Администратор сайта CGTalk.ru. Работает арт-директором в рекламном агентстве Tiro. Преподает рисунок и композицию. Проводит мастер-классы по классическому рисунку на CG Event и «2-ом декабря«. На данный момент занимается разработкой обучающих программ по традиционному рисованию, а также организацией и разработкой конкурса CGTalk.ru` MAGIC Next-Gen 2008.

www.CGTalk.ru — крупный отечественный портал компьютерной графики для специалистов и энтузиастов в игровой индустрии, кино и архитектурной визуализации. В настоящий момент ресурс делает упор на эксклюзивные материалы, интервью с ведущими художниками, а также является отечественной сборной по международному конкурсу игровых художников Dominance War. В рамках CGTalk.ru осенью-зимой этого года прошел дебютный конкурс MAGIC Next-Gen 2008.

Обсуждение тут:

http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?p=193346&posted=1

  ||   CG EVENT 2008, old_events