Поиск:
 

ПРОГРАММА CG EVENT 2018 PITER

Здесь находится расписание конференции (PDF).

Но оптимально работать с программой через мобильное приложение, с помощью которого вы можете смотреть расписание, составлять свое расписание(!), находить других участников и спикеров, оставлять сообщения, назначать встречи, голосовать за понравившиеся доклады, постить фото и видео с конференции, набирать очки, чтобы потом получить супер-призы на закрытии.

Ниже можно посмотреть описания докладов.

  • BCE
  • Animation
  • Art &2D
  • CGF
  • Compositing&VFX
  • Games
  • Modeling
  • Motion Design
  • news
  • Rendering
  • SmirnovSchool
  • VR
  • ИИ

Пиво и ништяки

После закрытия конференции, примерно в 20:00, можно будет задать оставшиеся вопросы в непринужденной обстановке в баре на втором этаже. Специально для этого симулится и рендерится специальное CG-пиво.

Куда приводят мечты.
Творчество инженеров и воплощение идей. CGF Инновации

Что делать, когда идеи по технологическому оснащению съемочного процесса фонтаном бьют, а возможностей их реализовать нет? Куда бежать и, главное, как поверить в собственные силы и начать творить?

Норма — это как привыкли

То, что длится долго, человеческая психика принимает за норму. Я отчетливо помню тот момент, когда пришло решение расформировать две наши команды, раскидав ребят по другим командам. Это был момент недоумения.

Специальная сессия «CG: здесь и сейчас»

В Питере наряду с CG Kitchen мы продолжаем экспериментировать с форматами. Питерская атмосфера располагает к откровенности и неформальному общению, поэтому мы проводим специальную сессию "CG: здесь и сейчас". Это серия коротких выступлений от ключевых фигур индустрии.

Опубликовано расписание конференции и выпущено приложение!

Опубликовано расписание конференции (PDF). Но оптимально работать с программой через мобильное приложение, с помощью которого вы можете смотреть расписание, составлять свое расписание(!), находить других участников и спикеров, оставлять сообщения,

САЛЮТ-7 — гравитации.net:2.0

В этом обновленном докладе будут рассказаны и показаны этапы рождения и созревания фильма. От посещения ЦУП и космодрома Байконур через полугодовые съемки в одном и том же заводском ангаре до премьеры в Кремле.

Чик-чирик. Не важно в чём, главное как.
Веревка, как анимационный персонаж в Maya и Houdini.
Снежный мастер-класс в Houdini

Расскажем вам о путешествующем по всем миру мультфильме. Поделимся трудностями оживления веревки и продемонстрируем снег во всей его красе.

Кухня NUKE: неочевидные приемы работы

«Кей не кеится, маска не режется, трек уплывает... На часах вторые сутки за монитором и два дня до дедлайна. В очереди еще пачка шотов. Ой, всё...» - это был страшный кошмар композеров, хотя для многих он не приходит во сне, а становится непрекращающейся явью.

Есть ли жизнь на фрилансе?

Волшебное слово «Фриланс» манит и притягивает к себе. Казалось бы все просто - получил заказ, выполнил его, сидя дома в красных труселях, в телефоне приятно пиликнуло сообщение о том, что на карту пришли деньги... Однако не все так просто

3D-Battle: 16 друзей Моушена. Жестокие трехмерные бои в фойе

Уже много лет не стихает на земле священный холивар: а кто круче — майя или макс? А из-за угла анархисты кричат; «Блендер!». А хипстеры шепчут: "Синька!". Километры постов, террабайты комментариев, сакральные видео в защиту нужного софта, мегатонны дискуссий.

2Д-Баттл: «Политехнические перцы»

В фойе конференции пройдет 2Д-Баттл под названием "Политехнические перцы". Конкурс пройдет при поддержке компании HUION, ведь именно на планшетах этого производителя вы сможете создавать свои шедевры и победители унесут с собой в качестве приза реальные планшеты прямо с закрытия конференции.

Intel. Будущее вычислений

Компания Intel продолжает обновлять ваши шаблоны относительно того,  как изменится не только рендеринг, но и привычные представления о вычислениях, об их месте в нашей жизни, о рабочих местах и возможности посчитать доселе не посчитанное.  О том, почему становится проще и выгоднее считать в сети. О том, как изменятся наши офисы. 

Weta Digital на кухне CG EVENT!

В Питере мы открываем новый формат - CG EVENT: Kitchen. Это будут выступления, посвященные не безумным проектам на полмиллиарда долларов и не особенностям рендеринга триллионов персонажей в отражениях частиц дождя. Это будут разговоры за жизнь. За нашу суровую (и не очень) CG-жизнь.

Композитинг: главнейшее из всех искусств — разговор на кухне

Блестящие выступления Влада Ахтырского имеют один недостаток - их нельзя записывать. Например вот это, про Темную башню. Поэтому Влад сделает отдельный, максимально личный доклад о настоящем и будущем композа. Безотносительно бомбических проектов или кассовых сборов.

Cinema 4D: про свет

Тема света обширна и многогранна и поэтому в большинстве случаев её обычно рассматривают с какой-то одной стороны, либо препарируя различные алгоритмы просчёта освещения, или рассказывая про настройки лампочек в каком-нибудь рендере, или объясняя принципы их расстановки в разных сценах

ВЫЖИВШИЕ

Китайцы говорят - человек, который почувствовал ветер перемен, должен строить не щит от ветра, а ветряную мельницу. Когда-то на заре своего творческого пути каждый из нас попробовал все - концептил, моделил,текстурил, шейдил, лайтил, ригал, анимировал, собирал лэйауты, рендерил, композил - все было интересно.

Фильм “Кома” : приглашение к сотрудничеству

Фильм “Кома” снят и сейчас находится в стадии монтажа и VFX. Не хочется хвалить то, чего нет, но уже сейчас можно предположить, что фильм может стать громким событием в кино, причем далеко не только в российском. Он будет весьма амбициозным и нестандартным, в том числе и визуально. А для того чтобы это произошло, чтобы сделать его на задуманном уровне нам очень нужны талантливые люди.

Взлетит, не взлетит. Сядет, не сядет. «Время Первых»: неизвестные факты о битве за космос.

Разумеется, мы не первые, у кого не было времени. Но как решить уравнение, в котором так много переменных: сценарий, концепции, технологии, сроки и даже режиссёр? История решения этой сложной задачи под разными углами зрения.

Пять стадий взросления персонажа. Понять и применять

Дизайнер персонажей постоянно решает творческие задачи, одна из которых может звучать, например, так: «Нам нужен персонаж-ребенок» или так «Наша целевая аудитория - это подростки 11-15 лет» или даже так «Наш главный герой должен быть прикольным старичком со вставной челюстью и бурной молодостью».

Твори в VR. Или построение пайплайна производства в VR и для VR

Мир не стоит на месте, он меняется. Теперь можно не только разрабатывать проекты для шлемов виртуальной реальности, но и создавать проекты в VR. Как для финального осмотра в VR, так и используя преимущества творения внутри 3D мира, сцены для работы над созданием классического кино и анимации.

От концепт-арта до строительства декорации. Как мы строим город в проекте «Конек Горбунок»

Мы поговорим о нюансах и сложностях  работы концепт-артиста, умеющего создавать  сцену  в 2D и в 3D. Проследим  жизнь 3D сцены от ее первоначальной идеи: пройдем стадии стильной  иллюстрации и  построенной на площадке декорации и  узнаем, как команда CGF планирует  работать с этим материалом на посте.

Мастеркласс «Массовка»: Как делались «Движение Вверх» и «Тренер»

Актуально ли до сих пор использование съемочных людей для генерации больших толп народа? Может ли эта технология до сих пор конкурировать с полностью компьютерными статистами?

О ФОРМЕ ЗА ЧАС

Работа с формой и понимание принципов формообразования, пожалуй один из самых важных навыков концепт-художника. Тема настолько глубока, что по ней можно писать учебники. Несмотря на это в свободном доступе материал разбросан по крупицам.

Персональный проект как важная составляющая портфолио

Как правильно составить свое портфолио и чем может помочь целостный проект в этом нелегком деле? Как подойти к созданию своего проекта выстроить алгоритм работы и не сдаться на пол пути? В рамках доклада мы посмотрим в чем ценность проектной работы для опыта художника и его навыков.

“10 поз оптимизации”: чем Game-ready модель отличается от ассета под рендер

Вроде, звучит избито: ассеты нужно оптимизировать и в кино, и в гейдмеве, и даже в интерьерах (sic!). Тем не менее, люди любят жить в иллюзиях, что все, что они придумали и “наворотили” в ассете, останется нетронутым и пойдет в продакшен.

V-Ray Next и V-Ray Cloud

Вы помните шутку про кнопку "Сделать красиво"? Время идет и некоторые шутки становятся реальностью. Вы помните бесконечные часы (сутки, годы) ожидания рендера? Ацкий шум рендерфермы и не менее ацкий шум кондиционеров? Визг вентиляторов под столом? Если помните - забудьте!

Спецэффекты в играх

С чего начинаются спецэффекты в игре и чем отличаются от кино? Что в полностью виртуальном мире вообще можно назвать спецэффектом и какие их виды бывают? Разработка эффектов для игры проходит в несколько этапов - от гейм дизайна и/или концепта до интеграции в движок.

Проект для зарубежного клиента: от концепта до конфетки

На CG Event мы с вами поговорим о сотрудничестве на международном рынке, разберем детально два крупных коммерческих проекта. Также затронем важные аспекты работы с клиентом: как держать планку качества, как выстраивать стратегию общения, как правильно разобрать на составляющие бриф

The Foundry KATANA: что же это такое. Взгляд изнутри и снаружи

Уникальное выступление, призванное посмотреть на Катану под разными углами зрения. С точки зрения производителя самой Катаны и с точки зрения производителя софта для рендеринга. Как Катана может изменить вековой уклад в области пайплайна, причем не только для студий-монстров, но и для небольших команд и даже фрилансеров.

Стилистические границы проекта

Почему абсолютная творческая свобода способна завести проект в тупик, существует ли мышление вне рамок и почему жесткие ограничения могут быть благом и источником вдохновения когда дело касается концепт арта? Мы разберем ряд кейсов удачно и неудачно выставленных стилистических и идеологических границ,

Cinema 4D R19: трехмер для нормальных людей

В то время, как десятки технических директоров нахваливают процедурность одних пакетов или расширяемость других, сотни тысяч 3Д-художников просто и быстро делают свою работу каждый день. "Просто" - потому, что нет нужны осваивать километры документации в поисках нужных фич. А "Быстро", потому что когда работу надо сдавать вчера, то некогда настраивать ассеты и строить процедурные графы.

Пайплайн создания концепта: от идеи до презентации

На этом выступлении я постараюсь рассказать и показать из чего состоит путь создания концепта. На примере пайплайна, который я использую в своей работе, я продемонстрирую вам весь процесс создания концепта: от формирования идеи до финальной презентации.

Анализируй это: Полисетки

И снова про полимоделинг! И снова про топологию и сетки! По многочисленным просьбам будущих моделеров в этом выступлении мы разберём топологию человекоподобных: body-topology, face-topology. Приглашаются моделеры, киборги, терминаторы и прочие носители ИИ.

Синематик Dota-2 для главного киберспортивного турнира России. Valve, attention!

Мы в Жи-Ши production спокойно себе делали мэппинг на здания и снимали рекламные ролики, как вдруг такое. Синематик! Для Доты! За 4 месяца! Почти 5 минут! What? «Конечно сделаем», - сказали мы.

Искусство света: Работа с игровыми локациями

Игровая локация является сложным объектом, в котором свет становится значительно более комплексным инструментом. Свет — это огромный пласт художественной части работы, который позволяет передать игроку определенное настроение, начиная от эмоций и заканчивая геймплеем.

ИИ, нейросети и магия — наводим порядок умах.

Хайп, связанный с нейросетями и к месту и не к месту склоняемым искусственным интеллектом привел к тому, что нейросетям начали приписывать магические свойства и возлагать на них функции спасения или разрушения мира. Пора навести порядок в умах и разложить по полкам искаженное хайпом знание.

Типа пресс-релиз CG EVENT PITER 2018

Питерский летний ответ (30 июня!) зимнему московскому CG EVENT’у, обещает быть очень солидным. Стены питерского политеха, в которых уже третий год проходит конференция, обязывают к академическому отношению и углубленному техническому подходу.

Темная Башня. Эффекты

Факты, цифры,  детали. Подробнейший рассказ о производстве спецэффектов для фильма "Темная Башня" (и, возможно, не только об этом проекте). Речь пойдет о том, как работают взрослые мальчики на больших проектах и  расскажет об этом  глава композитинг-департамента MPC Vancouver, Влад Ахтырский.

Тотальный Хаос 18-19 мая

18-19 мая состоится потрясающий ивент от Chaos Group. С таким же потрясающим названием - Total Chaos! Космические спикеры, бомбическая программа, зашкаливающая плотность информации. И если вы думаете, что это про V-Ray, то вы ошибаетесь.

Работа на jobs.cgevent.ru