Поиск:
 

CG EVENT PITER 2016 PROGRAM

Расписание конференции можно найти тут:

В формате PDF

В формате PNG

Ниже можно посмотреть анонсы подтвержденных докладов и новости о том, что еще интересного будет на конференции.

Выберите категорию для просмотра определенного типа новостей:

  • BCE
  • 2D и Concept Art
  • Motion Design
  • New Media
  • TD & RD
  • Анимация
  • Игры
  • Карьера
  • Композ и VFX
  • Моделирование
  • Разное
  • Рендеринг
_1

Новости и скидки от Chaos Group

Привет от всей команды Chaos Group. В этом году случилось невероятное - впервые в истории CG EVENT прошел в Санкт- Петербурге. Мы, конечно, не упустили повод и прилетели, показав две эксклюзивные презентации самых последних новостей из мира V-Ray!

__ZE1A0207_1

Андрей Попов, куратор мультимедийных проектов, Ascreen

Сила идеи, или почему контент круче оборудования

Каждый новый проект ставит перед нами один и тот же вызов, отвечать на который приходится каждый раз заново. Как преобразить пространство с помощью не меняющихся технологических средств?

photo_2016-05-24_23-10-50

Дмитрий Остроглядов. Студия визуальных эффектов «Полдень»

Мультимедиа-инсталляции как реакция на реальность

Что такое мультимедиа-инсталляция? Как трансформировать желания заказчика на язык креатива и технологии? Нужна ли наблюдателю свобода выбора внутри другой реальности? Какие свойства продукта должны стать отправной точкой для создания инсталляции?

a45

Арман Яхин, Main Road|Post, генеральный директор

Диагноз

Наверное, почти всем в VFX индустрии знакомы авралы. Многим знакома работа без выходных и по ночам. Долгие переработки, ведущие к фрустрации, а часто и к полному выгоранию. Специалисты винят менеджмент в том, что работа была неправильно спланирована, менеджмент винит специалистов, что проект начинается без напряжения, что приводит к авралам в конце.

1

Константин Харитонов, Cerebro Inc.

Как управлять с Asset’ами? Или Kwent MAM + Стабильное Cerebro с лайками

Ассеты - модная горячая тема. Все говорят про ассеты, все хотят ими управлять, все сошли в ума на теме ассетов. Так что это такое и как с ними жить ? Как согласовывать картинки / видео в браузере ? И что такое, пардон, - KWENT MAM ?!

_intel

Николай Местер. Intel.

Будущее вычислений.

Речь пойдет не только о том, как изменится рендеринг, а о том, как изменятся привычные представления о вычислениях, об их месте в нашей жизни, о рабочих местах и возможности посчитать доселе не посчитанное. Конечно не останутся без внимания новые процессоры, космически быстрые диски, невероятная новая память и другие решения от Intel. И все это в контексте нового видения о будущем вычислений.

__1

Илья Линдберг. Система управления проектами shotty, on-set супервайзер

SHOTTY или жизнь без Cerebro

Зачем нужен еще один проджект менеджер, если уже есть готовые и проверенные? Я уверен, если добавить в обычные таблицы загрузку версий и систему визуальных комментариев, получилась бы идеальная система управления vfx проектами.

1

Татьяна Ветрова, ведущий художник, Sperasoft

Муза по вызову. Как вкалывать художником в геймдеве и сохранить человеческий облик.

Что может скрываться за словами «художник в геймдеве»?  Невыразимая легкость бытия и полет творчества? Трудовые будни, тлен и безысходность  и литры кофе? А может быть все это сразу? Профессия «художник на ААА проекте» звучит как мечта, но только ли умение рисовать необходимо для реализации такой мечты?

1012[1]

Валентин Симонов.  Field Engineer, Unity Technologies

Unity: Adam — как это можно сделать.

Проект Adam, всколыхнувший интернет этой весной и являющий собой полностью риалтаймовый ролик на Unity — это демонстрация графических возможностей движка в 2016 году. В этом докладе мы поделимся с вами подробностями его создания

Zastavka_WoWs_comics

Мария Журбенко. Motion designer, Wargaming St.-Petersburg Алексей Колычев. Motion designer, Wargaming St.-Petersburg

А чем мы хуже MARVEL? Делаем комикс в 4D

Комиксы, motion design, игры и Wargaming! Как это стыкуется в рамках одного проекта и что получается в итоге? И причем тут Cinema 4D? Что вообще происходит? Во  об этом и поговорим.

_Bulgarian village 1

Калина Пантелеева, Chaos Group, Болгария

Прогулки по Болгарской деревне. Кому еще страшно рендерить в V-Ray for Maya?

Мы много раз слышали это снова и снова: «Это сложно», «Оно не может делать то или это». Пора показать, как можно рендерить быстро и просто, при этом выполняя все необходимые задачи в рендеринге с помощью V-Ray для Maya!

Zastavka_HowIdo warships_Kuksov A

Куксов Андрей, 3D Team Lead, Wargaming St.-Petersburg

Как я делаю корабли

Вам интересна тема 3D в игровой индустрии? Тогда вам сюда. Я расскажу о создании корабля на проекте World of Warships. Мы разберем все этапы, которые проходит модель в пределах Art департамента.

1012Zastavka_WoWs Locations_Kuksov S

Сергей Куксов, Старший художник, Wargaming St Petersburg

Локации в World of warships

За время разработки проекта WoWs мы создали более 30 локаций, где командиры кораблей могут устроить бодрое топилово. От своего лица я расскажу о том, как развивалась история создания локаций в игре World of warships и какие технологии CG применялись в процессе работы.

quack

Андрей Евдокимов, супервайзер анимации, Asymmetric VFX, Москва.

Особенности национального аутсорса анимации за рубежом.

Работа с западными анимационными студиями на российском анимационном полном метре. Или веселые истории из жизни большой анимационной студии Asymmetric VFX, которая для работы над анимационным проектом Крякнутые Каникулы, привлекла несколько крупных зарубежных анимационных студий.

_

Знаменский Дмитрий, продюсер Центра МАРС и творческого коллектива TUNDRA, Москва

Компьютерная графика и реальная жизнь.

Итак, вы  - motion­-дизайнер и, наверняка (если вы, конечно, думающий motion­-дизайнер), задавались вопросом: “А как же мне сделать так, чтобы выйти за рамки экрана монитора? Как дать реальным людям возможность повзаимодействовать с моими произведениями?

cgtar

Роман Белов, основатель студии keen-visuals

GeoTracker! Как мы трекер писали.

GeoTracker — безумная разработка питерских программистов, пытающаяся конкурировать с монстрами индустрии. Обычно, коммерческие продукты, ввиду их размера, отстают от научных разработок, и новые достижения в науке часто становятся доступны пользователям с задержкой в несколько лет.

__ZE1A0207

Илья Остриков, Куратор и преподаватель школы компьютерной графики Scream School и Московской Школы Кино.

Философия Motion Design

Такой модный и популярный Motion Design. Яркий, дерзкий, молодой. Он диктует свои правила и создаёт мифы. Кажется сложным и постоянно задирает планку качества. Задаёт тренды и убивает рендер-фермы. Решает задачи и уходит в чистый арт, объединяя искусство с бизнесом. Неоднозначный, неуловимый, непонятный, романтичный, манящий. Эти и другие абсурды в собрании заблуждении о моушн дизайне.

b5

Александр Высоцкий, генеральный директор компании Vysotskiy consulting

Технология BIM для дизайнеров интерьера и не только: делаем за день то, что другие строят неделю

Технология информационного моделирования зданий (BIM) совершила настоящую революцию в сфере проектирования, позволив работать в 2 раза меньше при том же результате, да еще и вообще без ошибок.

02

Большая команда аниматоров. Студия Мельница.

Трёхмерный полный метр для чайников.

Речь пойдет об анимации персонажей в процессе производства полнометражного трехмерного мультфильма. О том, чем отличается работа с персонажами на полном метре от сериалов и традиционной рисованной анимации

_00

Wacom Турнир: Перцы, Зомби и скидки в Питере!

Рады сообщить, в программе питерской конференции обязательно состоится легендарный Ваком-турнир! И в связи с оглушительным успехом темы "Перцы против Зомби" мы объявляем вторую часть этого конкурса "Северные Перцы против Зомби 2.0"!

2

Александр Клыгач, 3D-художник и программист в лаборатории «Визуализация и компьютерная графика», кафедры «Инженерная графика и дизайн», СПбПУ

Огонь, дым и подводные камни. Симуляция огня и дыма в Maya и рендеринг в Arnold

Огонь и дым, неотъемлемая часть визуальных эффектов почти любого художественного или анимационного фильма. На первый взгляд, кажется, что симуляция - это сложно и применяется она  только на больших проектах, но это не так.

11

Сергей Стрелков, заведующий лабораторией «Визуализация и компьютерная графика», кафедры «Инженерная графика и дизайн», СПбПУ

Когда дедлайн завтра. Секреты оптимизации рендеринга анимации в V-ray

Как часто вы сталкивались с проблемой, когда до сдачи проекта остаются считанные дни и вроде всё готово, но в процессе подготовки проекта к рендеру оказывается, что всё будет считаться непомерно долго?

CGF1024crop

Илья Торопов, CGF

CGF: Маленькие секреты Большой студии.

В то время, как средства массовой информации поднимают ацкий шум по поводу выхода очередного блокбастера, за кадром остается многодневная работа серьезных post-production студий. Глядя на километры титров и бесконечные списки бойцов VFX-фронта невольно возникает мысль – а как устроена работа в больших студиях?

28_pipeline

Миша Лосев, Иван Годомин, студия SCANDINAVA. Илья Линдберг, система управления проектами Shotty .

«28 панфиловцев»: Производственный пайплайн. Техническая сторона пост-продакшена фильма.

Как все начиналось.  Рассказ о зарождении и создании своего пайплайн пост-продакшена, исходя из специфических требований и нужд проекта.

28_art

Дима Калясин. Студия SCANDINAVA.

«28 панфиловцев»: Визуальная сторона фильма. Художник и война. Обычное дело.

Речь пойдет о художественной стороне кинофильма "28 панфиловцев" и принципах работы художника в рамках кинопроизводства. Будет уделено внимание инструментам и успешно реализованным подходам к решению творческих задач, а также как арт-пайплайн дружил с тех-пайплайном и с насколько длинные у нас отрасли бороды.

CGEvent_Beliaev

Андрей Беляев. Технический директор. Студия Мельница.

Риг: Веревки, гусеницы, цепи — можно ли без динамики.

Мастеркласс посвящен риггингу различных частей механизмов, предметов и реквизита сцен. Основной темой является системы цепей, гусениц и веревок. Будут рассмотрены несколько конкретных примеров, методы их реализации, сильные и слабые стороны.

NURBS_surfaces_01_intro

Павел Волокушин. Технический директор. Студия Мельница.

NURBS в риге персонажей — незаслуженно забытый! А так же деформация персонажей для полного метра.

Речь пойдет об одной из наиболее сложных технических работ в области трехмерной анимации - настройке деформации персонажей для полного метра. Будет много профессионального жаргона, страшных терминов и маленьких секретов.

Сoncept_Art

Екатерина Черкес-заде, директор Scream School и ​Московской школы кино

Scream School расширяет границы образования в индустрии развлечений

Scream School является единственной школой в которой реализован полный спектр специализаций в индустрии развлечений в области компьютерной графики, разработки игр и мультимедиа. В 2016 году Scream School расширяет игровой факультет новыми курсами для формирования специалистов будущего.​

gorecCrop

Саша «Горец» Подгорный, художник, CEO & Founder Magic CG

Персонажи: быстро или больно?

Создание персонажа с нуля - очень коварная вещь. Казалось бы - взял, нарисовал "из головы" и готово. Благо под рукой масса хороших технических инструментов и примеров для подражания. 

total_modeling

Александр Миловский, 3D Master, Санкт-Петербург

Тотальный моделинг

Основа любой работы - это прежде всего 3D-модель. Разумеется мы говорим в первую очередь о геометрии. В современной 3D-графике используется огромное количество различных типов моделей и у каждой есть свое применение. Разобраться в этом разнообразии и есть наша цель!

for_anounceCGEvent

Роберт Кубус. Начинающий cg-художник, бакалавр направления "Прикладная информатика в дизайне" Политехнического университета.

Как родить персонажа за 9 месяцев.

Я буду рад  рассказать о том, как мне удалось с нуля разработать трехмерного персонажа для производства короткометражного мультфильма, поделиться приобретенным опытом, рассказать о сложных, непонятных моментах разработки, с которыми мне пришлось столкнуться

__ZE1A0207

Константин Харитонов, вожак Стаи.

Как найти работу в индустрии и при чем тут Staya?

Найти хорошего специалиста не легче, чем найти достойную и интересную вакансию, особенно, если речь идет об игровой (например) или motion design-индустрии. 

movie_03

Олег Муранов. Студия «Санкт-Петербург».

Смешарики. Между началом и будущим. Или как укротить дракона.

Речь пойдет о том, что на крупном проекте есть бесконечное количество задач, которое надо решить конечными ресурсами. О том, что без серьезной исследовательской работы проект превратится в дракона пожирающего его создателей. И чтобы укротить его, требуются программисты, новые технологии, знание психологии и умение работать с людьми.

Algous_CG_event_Title

Алексей Гусев, VFX супервайзор, ALGOUS studio.

Невероятные приключения супервайзоров из России. Продолжение..

Римейк эпического выступления о тайной жизни супервайзеров! Итак,  снова полеты на вертолете над мангровыми джунглями, небоскребами Гонконга, снежными вершинами Тибета в Гималаях, дайвинг в океане среди акул, деловые ужины с крабами под крики морских львов на пирсе Сан-Франциско, прыжки с Мальтийских скалистых берегов

Работа на jobs.cgevent.ru