Поиск:
 

Архив: Программа CG EVENT 2013 Moscow

Расписание тут: program2013m.pdf

Выберите категорию:

  • All
  • 2Д и Живопись
  • CGF на Ивенте
  • Main Road|Post
  • Motion Design
  • Анимация
  • Блендер
  • Игры
  • Композ и VFX
  • Маппинг+Интеракив
  • Моделирование
  • Новости
  • Проекты
  • Прочие темы
  • Рендеринг
youtube_poster_v003

Вячеслав Богданов, супервайзер, студия Паровоз.

Конвеерная система производства в Анимации. Проект «Мимимишки»

Искусство анимации, а я считаю анимацию именно формой искусства, всегда считалось в России всегда чем-то особенным, «штучным товаром». Но в условиях коммерческого производства приходится идти по той тонкой грани, что отделяет искусство от поделки. С одной стороны требования каналов по срокам заставляют существенно оптимизировать технологию производства медиа контента, с другой…

q

Воскресный Autodesk Quest: на кону много всего!

У вас есть хороший шанс выиграть огромный набор профессионального программного обеспечения от Autodesk, немного послушав и немного побегав, то есть  совместив приятное с  полезным. Все что вам надо, это пройти реальный Autodesk-Quest: разыскать на карте секретные значки, составить план забега и пройти его! Заинтригованы? Читаем дальше. В программе конференции надо…

AndrewEvd

Андрей Евдокимов.

АНИМАТОР — взгляд со стороны.

Задушевная беседа о том, как живут российские аниматоры на крупных анимационных студиях. Разговоры о творчестве, свободе и их отсутствии в рамках крупного анимационного проекта. Чего хотят от аниматоров их злыдни-начальники? Как видятся титанические усилия по созданию гениальной анимации людям, с анимацией напрямую не связанным? Как выглядит шар в профиль? Немного…

Slide29

CG-Tattoo на CG EVENT

  Такого вы еще не видели. И, если честно, мы тоже. Все когда-то случается в первый раз. Итак, CG-Tattoo! В течение двух дней вы сможете, улучшив момент, сделать себе cg-татуировку! Либо вы сможете выбрать один из любимых cg-символов (уже готовых), либо сами сможете попробовать себя в роли художника и нарисовать…

_11

Event Reel 2013

  Собраны работы в конкурс Event Reel. Просмотреть их можно тут, Лайкайте, шарьте, комментте. В связи с тем, что все из себя страшно заняты и работ было прислано немного, голосование будет закрытым. Итоги будут, как обычно, объявлены на закрытии в воскресенье, а просмотреть все работы можно будет в фойе конференции.

toonbox

Павел Мунтян, студия Toonbox, Москва

Выход за пределы анимации.

Известный всей русскоговорящей аудитории анимационный герой-революционер Mr.Freeman стал для многих трамплином для выхода за пределы прежних привычных ограничений. Но для некоторых людей он стал флагом для реализации новых и удивительных проектов в реальной жизни: стареющие деньги, новые исследования в социологии, создание всемирной карты здоровья и прочее-прочее. В данном выступлении речь…

cg_event_baner

Артем Щербаков, CG-супервайзер, Жи-Ши production Алексей Новиков, режиссер, Жи-Ши production

Хаос. Сумбур. Строгость. Лояльность. Самодержавие. Народность. Рабочие будни Жи-Ши production

Друзья, коллеги, всем привет. Насыщенность данного мероприятия полезными, умными и достойнейшими выступлениями плещет через край. Но лично нам, в Жи-Ши production, всегда интереснее послушать «внутряк». Крутые и захватывающие истории про безумные проекты, брутальных клиентов, офисные угары, веселые мемы и нестандартные подходы к решению задач. За последние год мы реализовали более…

MDP_Druzhinin

Евгений Дружинин, арт-директор, Radugadesign.com

Перцептивное программирование в моушен дизайне

Автор раскроет методологию и основы психосоматических процессов формирующих зрительские симпатии. Расскажет о библиотеке медиа-гештальтов, комбинацией которых интуитивно оперируют профессионалы. Углубится в историю формирования сознания современного зрителя и культурно-исторической среды. Выступление будет интересно в первую очередь тем, кто хочет понимать био-психические процессы применительно к моушен дизайну.   Об авторе: Евгений Дружинин,…

heads

Scream School: 5 лет, которые изменили CG-индустрию

  5 лет это: 8 факультетов, десятки лучших преподавателей, сотни выпускников и тысячи cтуденческих проектов. Scream School рад отметить свое пятилетие в компании тех, кто формирует индустрию. С вас – билет на CG Event, с нас – успехи Школы и выпускников, проекты студентов, планы развития и подарки! P.S. Если вы…

volume

Владимир Джедаев, ДАГО

Autodesk Smoke — что это за зверь?

В связи с гибелью Стига Грумана, вице президента Autodesk по Media&Entertainmennt, Joe Billington не сможет приехать на конференцию. Мы благодарим Владимира Джедаева, за то, что он оперативно согласился провести выступление про Autodesk Smoke буквально в последнюю минуту. Вы услышите рассказ о том, что же это такое - Smoke? Для чего…

OVFX_001

Дмитрий Широков, Стас Пологрудов /Школа Online VFX/

Online VFX. Школа для настоящих джедаев

Шутки шутками, а аналогия вполне себе очевидная. Вот чем отличается мифический “джедай” от основной массы населения? Джедаи - те немногие, у кого есть сила (читай - особое мастерство). Искренне верные своему делу. Люди, для которых ответственность один из краеугольных камней их существования. Год от года оттачивающие свое мастерство. Помогающие другим.…

3d

3D-печать в полный рост!

  Еще немного и 3D-печать станет для нас чем-то обыденным. Будущее рисует невероятные на данный момент перспективы: еда, одежда, дома и даже органы для трансплантации могут быть распечатаны по нашему желанию. Все это дело будущего, но уже сейчас компания 3D.ru даёт возможность к нему прикоснуться. Сфера применения, изготовленных нами 3D…

realtime_shap_cgevent3

Ведущие преподаватели RealTime School

Мастер-классы на стенде RealTime

В декабре прошлого года на стенде RealTime School прошли мастер-классы по программам Adobe After Effects и Maxon Cinema 4D, которые собрали большое количество участников, жаждущих новых знаний. В этом году мы решили увеличить количество мастер-классов в 3 раза по сравнению с прошлым годом. Уже на этих выходных Вы сможете задать…

staroverov

Дмитрий Староверов, CGF, Head of HR department. Сергей Невшупов, CGF, Senior VFX supervisor

CGF: Через тернии в звезды. Путь cg-artist’a от юного падавана до мега-профи.

Откровенный разговор о самом главном! О работе. Сергей Невшупов возвращается на сцену Ивента, чтобы развеять (или подвердить) мифы, связанные с поиском и получением работы в CG. Работа в лучших студиях мира и России - откровенно о самом главном. Без пафоса, иллюзий и многозначительних недомолвок. Дмитрий Vesto Староверов - сg-психолог и…

forSite

Сафронов Дмитрий, www.Turborender.com

Рендеринг в облаке. Обзор технологий

Рендеринг и render farm стали неотъемлемой частью современных 3D-технологий. Но что такое облачные вычисления для Visual Effects, и чем они отличаются от рендер ферм? В своем выступлении докладчик шаг за шагом вместе с Вами разберет виды технологий рендеринга в облаке, а также выяснит их назначение и преимущества. Кроме того компания…

animation

Владимир Лазаренко-Маневич, преподаватель RealTime School, Lead Animator анимационной студии RealTime

Погружение в анимацию!

Тезис. Аниматор - лучшая профессия. Антитезис. Есть много других "лучших" профессий. Анимации надо где-то долго учиться. Синтез. В школе RealTime есть возможность сделать первый шаг и близко познакомиться со всеми (ну, почти) особенностями профессии аниматора, изучить анимационный арсенал MAYA, поучаствовать в основных процессах производства мультфильма, поступить по окончании курса интерном…

wireframe002413

Theodor Groeneboom, Framestore, London Vladislav Akhtyrskiy, Framestore, Montreal

«Гравитация» на CG EVENT: как сделать то, что невозможно.

Фильм "Гравитация" стал настоящим открытием. Не самый большой бюджет, всего два актера, компактная история - формально не самый сильный набор признаков. При этом - феноменальный успех. Нет, даже не успех - феноменальное признание. Причем признание качественного иного рода. В отличие от череды блокбастеров последних лет, тот фильм запомнился чем-то принципиально…

workshop

Блок Mapping & Interactive на CG EVENT

  В воскресенье на Ивенте состоится мощный блок выступланий, посвященных видеомэппингу и интерактивным технологиям. Впервые на Ивент приезжает один из создателей платформы vvvv — Joreg  с инсайдерским мастерклассом! Также вы услышите много информации о российских разработках, связанных с созданием интерактивных инсталляций. Алена Данилова, устроившая в прошлом году потрясающий мастеркласс по…

eps_450

Вадим Эпштейн / in[visible] studio, Москва /

Лазеры, DX11 и все-все-все

Расширения и side-проекты vvvv: лазеры, DirectX 11 и другие звери. Платформа vvvv знаменита не только своей открытостью и гибкостью, но и впечатляющим количеством пользователей. Многие из них не ограничиваются технологиями, "зашитыми" в основных версиях, и дополняют эту платформу расширениями - как отдельными модулями, так и целыми графическими подсистемами. Мы расскажем…

sm

Денис Астахов / Sila Sveta, Москва /

Слон и моська: как устроена самая большая в мире студия видеомэппинга

Лекция будет ужасно скучной: супервайзер Денис Астахов будет все отведенное время рассказывать о студии, не отвлекаясь на анализ чужого опыта и игнорируя полезность рассказа для аудитории. Монотонным голосом он расскажет о том, какие специалисты работают в штате, как их удается удержать вместе и на проектах и как у всех получается…

glazov

Станислав Глазов / Licht.Pfad Studio, Houdini-Howto.com, Berlin /

Создание интерактивной инсталляции на TouchDesigner

Все наверное уже слышали о самом древнем и при этом самом прогрессивном софте для создания процедурной 3D графики – Houdini. Но не многие знают о том, что несколько лет назад у Houdini родилась дочка – мощнейшая платформа TouchDesigner для создания реалтаймовой графики, создания интерактивных инсталляций и прототипирования и программирования бесчисленных…

interactivelab

Валентин Симонов, Interactive Lab, Москва

Unity + Scaleform в разработке интерфейсов интерактивных инсталляций

За последние несколько лет Unity ворвался на рынок 3D игр и останется там надолго благодаря непревзойденной простоте редактора, отличному качеству 3D графики и множеству легко доступных middleware, которые раньше отдельно стоили десятки тысяч долларов. Опыт Interactive Lab показал, что Unity очень удачно вписывается в быстрый итерационный процесс разработки интерактивных инсталляций…

joreg_450

Joreg / VVVV Team, Checksum5, Berlin/

Реалтаймовый композитинг, видеоэффекты и проекционый мэппинг в VVVV

Живая пошаговая демонстрация техник и показ примеров из реализованных проектов. Мастеркласс ориентирован на средний уровень знания медиатулкита VVVV и представляет уникальную возможность узнать о подходе и техниках работы из уст одного из создателей платформы. joreg – соорганизатор vvvv group и один из разработчиков ядра. Кроме того, он преподает и занимается…

danilova

Алёна Данилова. Мокап-специалист, 3D аниматор / Да–Студия / animati.ca Андрей Макс. Техник.

Полный мокап. Технические фокусы устройств захвата движения. Риалтайм в инсталляциях.

Сегодня мы все чаще видим как в сфере мультимедийных разработок, как на фоне уже привычных аудио–визуальных приёмов обработки данных, растет интерес к интерактивным инсталляциям с участием человека.   Технический прогресс в области развлечений не стоит на месте, пополняя арсенал разработчика всё новыми программно-техническими инструментами и решениями. Уже сегодня мы имеем…

bMirrors_003

Дмитрий Широков, Pixel Bears.

Королевство кривых зеркал

Доброго дня вам, коллеги. Ну вот и наступило время очередного всероссийского CG-митинга, а значит мы снова проведем с вами два прекрасных дня в общении и спорах, взаимном обмене информацией и дружеских беседах. На этом Ивенте я предлагаю вам встретиться и на примере кинокартины «Сталинград» поговорить о ряде процессов и особенностей…

robobaner2

Илья Суворкин, преподаватель RealTime School, руководитель анимационной студии RealTime

After Effects Scripting. Не пугаемся, разбираемся.

Наверное, знакомая многим ситуация: отгремели брейнштормы, придуманы все концепты, утверждены все аниматики, сделаны первые анимационные пробы. Работа движется, но в один прекрасный момент вы осознаете, что стоило бы отдать проект в Китай. Материала больше, чем времени, желания и человеческих сил. Спасти вас сможет вовремя написанный скрипт. Если в своей работе…

wac

Wacom-Турнир: 2D. 3D? 4D!

  По традиции мы проводим наш уже ставший стандартом в индустрии Wacom-турнир. В этом году он выходит в новые измерения! Конечно основные интриги развернутся на поле 2Д, где все мастера рисования сразятся за главный приз - IntuosPro Medium. Однако в этом году мы приглашаем всех трехмерщиков опробовать удобство использования Ваком…

autodesk_smoke_banner

Итак, конкурс Smoke on the Water!

Конкурс: Smoke on the Water!

Условия архи-простые: вы берете начальные аккорды песни Smoke on the Water группы Deep Purple длительностью не более 50 секунд и делаете под них трехмерную анимацию на тему Smoke on the Water, используя при этом Autodesk 3ds maх или Autodesk Maya или Autodesk Softimage. Присылаете ее до 27 НОЯБРЯ  на адрес…

mc

Алёна Данилова/ мокап-специалист, 3D аниматор/ДА-Студия/ animati.ca

Мокап Мимики. Программно-аппаратная база.

Мимика есть метод кодирования и искусство выражения мысли совокупностью движений лицевых мышц. Умение понимать язык человеческих лиц – это естественное свойство человека, постоянно используемое им в повседневности. Еще до недавнего времени мимика не была роботочитаемой, но с появлением автоматических систем лицевого мокапа, стало возможно захватывать мимические движения актера и обрабатывать…

round-table-1

Круглый стол.

Проблемы и перспективы развития Blender в России

В рамках Blender-секции CG EVENT в Москве пройдет круглый стол: "Проблемы и перспективы развития Blender в России". Мероприятие закрытое, на нем активные пользователи Blender будут обсуждать, как технические, так и организационные вопросы, стратегию развития Blender-движения в России. Для того чтобы попасть на мероприятие необходимо (ну кроме того, что посетить CG…

an

Саша Дорогов, Мастер Анимации.

Анимация в большом кино.

Блокбастеры приходят и уходят, спецэффекты становятся все сложнее, монстры страшнее, взрывы сильнее. Разрешение становится больше, частота кадров выше, стерео шире, а цвета ярче. Только одна вещь остается инвариантной - анимация. Она - сама по себе. Ей не надо становиться быстрее или сложнее, она либо хорошая, либо плохая. Анимация для кино,…

mb

Ян Хруцкий, Red Screw.

Mudbox для тех, кто привык двигать вершины.

Mudbox принадлежит к относительно молодому поколению софтов, народившихся уже в этом веке. Хардкорные моделлеры, воспитанные в прошлом веке, привыкли двигать вершины (cg-динозавры привыкли вбивать координаты в клеточки), и такое традиционное моделирование наложило определенный отпечаток на стиль работы многих специалистов. Какие новые возможности несет в себе новая парадигма моделирования? От каких…

nvidia-grid-cloud

Иван Алексеев, Михаил Докучаев, Softline.

От рабочих станций к тонким клиентам

Своё маленькое облако на базе технологии Nvidia Grid для глобальных задач в CG. Доклад посвящен новой технологии виртуализации рабочих мест специалистов, работающих с тяжелой компьютерной графикой - Nvidia Grid. Мы расскажем о технологии, которая позволит запустить любое ваше ПО на тонком клиенте: ультрабуке, планшете, телефоне(!). Мы покажем, как можно работать…

cg-event-ru_round-table

Владо Койлазов, главный по V-Ray, Chaos Group

Круглый стол:
Владимир Койлазов – Про V-Ray, лично…

"Отец" V-Ray и соучредитель Chaos Group Владо Койлазов согласился провести специальную встречу со всеми фанами и пользователями V-Ray, чтобы ответить на многочисленные вопросы, на которые никогда не остается времени в ходе официальных выступлений. Это уникальная встреча с автором V-Ray, где Владо расскажет о своем видении развития технологий рендеринга и ответит…

cg-event-ru_Vlado_V-Ray 3

Владо Койлазов, главный по V-Ray, Chaos Group

Презентация V-Ray 3.0 от самого создателя V-Ray Владо Койлазова!

Владо Койлазов, автор V-Ray и соучредитель Chaos Group, прилетит в Москву, чтобы лично представить на CG EVENT самый ожидаемый релиз этого года в области CG-софта: V-Ray 3.0! Владо покажет прогрессивный продакшен рендеринг, новые возможности в области шейдинга, совершенно новый интерфейс с пресетами и быстрыми настройками, и, конечно, умопомрачительную скорость рейтрейсинга…

cg-event-ru_V-Ray for Maya & Nuke

Dimitar Krastev aka Jimmy, Chaos Group Vlad Akhtyrskiy, Framestore

V-Ray for Maya & Nuke:
Мастеркласс супер-тяжелого класса

Уникальный двух-часовой мастеркласс среднего и тяжелого веса для тех, кто хочет понимать, как на самом деле теперь работает V-Ray. Беспрецедентное качество картинки V-Ray for Maya для бескомпромиссного композитинга в NUKE: теперь в едином пайплайне! Посетите мастер-класс и получите шанс выиграть V-Ray футболку! Каждый участник получит регистрационную форму на входе. Заполните…

hivedivision_450

Андрей Изранцев, Chaos Group, София, Болгария

V-Ray For Blender

Всемирно известный рендерер V-Ray теперь доступен и пользователям свободного пакета 3D графики — Blender! Проект V-Ray/Blender существует уже несколько лет, был моим персональным проектом, а теперь стал частью Chaos Group. На выступлении пойдет речь о том, что такое V-Ray Standalone, об особенностях реализации поддержки V-Ray Standalone в Blender и о…

cg-event-ru_general

CHAOS GROUP на CG EVENT 2013
Московское время — 3.0

  В этом году CHAOS GROUP высаживает в Москве самою массовую за всю историю Ивента научно-исследовательскую экспедицию. В ее составе не только хорошо известные всем посетителям Джимми и Джавид, но и сам "отец" и создатель V-Ray - Владо Койлазов! Кроме того, в состав экспедиции вошли не только болгарские ученые, но…

realtime_shap_cgevent1

Максим Кузубов,  преподаватель  RealTime School.

Python в производстве. Почему всем без исключения надо уметь немного программировать.

Сегодня использование языка программирования Python реализовано почти во всех программах, которые используются в индустрии создания компьютерной графики. Создать скрипты на Python можно для Maya, Houdini, Cinema4D и большинства других программ. За счет простоты и ясности кода, скорости задач реализации и большому количеству новых возможностей, Python выбирают не только начинающие разработчики…

volume

Дмитрий Шуров, программист-исследователь. Григорий Армеев, студент-биоинженер.

Объемный рендеринг: алгоритмы, программное обеспечение, области применения

В данном докладе будет рассказано о сути объемного рендеринга и его отличии от визуализации поверхностей и приведены примеры его применения. Будет также рассказывано об алгоритме Raycasting, реализующем объемный рендеринг. Будет приведен краткий обзор некоторых фреймворков и детальное описание одного из них.

banner

Дмитрий Бурмак. Художник-иллюстратор, фрилансер.

2Д-Блок: SketchUp в помощь иллюстратору.

SketchUp - наверно одна из самых простых в освоении программ, которая может сильно упростить работу над концептом или иллюстрацией. Не обязательно создавать в ней сложные детализированные модели. С помощью всего нескольких приемов, на освоение которых уходит буквально несколько минут, можно серьезно помочь себе, создав простые объекты для дальнейшей работы над…

sounddesign2

Василий Филатов, руководитель студии SoundDesigner.PRO

Звуковая революция: методы расширения игрового пространства.

Любая визуальная история с монитора компьютера или ограничена границами экрана. Звук таких ограничений лишен и это позволяет рассказать о внутреннем мире вашей игры пользователю намного больше. Хороший фильм или игра отличаются от плохих тем, что не отвлекают зрителя на эффекты, но рассказывают Историю. На примере игры WideSky и интерактивных проектов…

image1

Егор Томский, супервайзер мокапа, ДА-Студия.

Как правильно использовать мокап в производстве анимации?

Технологии motion capture занимают все больше места в производстве анимации для игр, кино и мультфильмов. Выступление будет посвящено самому популярному и мощному пакету для работы с мокап - MotionBuilder. Особенности пакета, как перенести мокап на персонаж и улучшить движение, как почистить плохие данные и другие вопросы будут рассмотрены в докладе.…

wg

CG EVENT 2.0

  CG EVENT 2.0 в действии: коллеги, кто желает прославиться на всю страну и сделать крепкий доклад по Mudbox? Получить ВИП-билет, почет и уважение.  1 час. Тему выбирает выступающий - она должна быть интересна в первую очередь именно ему. Это то, чем интересно и полезно поделиться. Пишите сюда или на…

CGF2013

Александр Горохов, Сергей Невшупов, CGF.

CGF 2013: Новые проекты, новые идеи. Презентация нового фильма Т. Бекмамбетова «Драконы»

В главном зале CG Event студия CGF представит эксклюзивный материал - новый фильм продюсера Тимура Бекмамбетова с рабочим названием "Драконы". Впервые в программе Ивента будет представлен большой кинопроект, находящийся еще в стадии препродакшена. Слушатели смогут соприкоснуться с разработкой творческих решений на самых ранних стадиях и проследить за их развитием в…

_450

Matthias Zabiegly, студия Aixsponza, Мюнхен

Студия Aixsponza на CG EVENT.

Компания Maxon (разработчик программных пакетов Cinema 4D и Body Paint) при содействии официальных дистрибьюторов DYNASOFT и CPS продолжают начатую на прошлом эвенте традицию по приглашению зарубежных специалистов в области CG. Год назад в Москву приезжал Jayse Hansen, который рассказывал про создание визуальных эффектов для проектов Iron Man 2, Avengers и…

Chistyakov_450

Павел Чистяков, арт-директор.

Концепт-арт в моушн и теле дизайне. Решение сквозного оформления телеканала.

В первую очередь мы поговорим о роли концепт дизайнера и арт-директора. Шаг за шагом рассмотрим работу сразу над несколькими крупными проектами: от получения технического задания до подписания финальной раскадровки. Разберем отличие между классическими задачами и концептуальными брендинг-решениями для упаковки телеканала, способными развиваться и работать в эфире не один год. Более…

Banner6_450

Арман Яхин, Станислав Пологрудов, Сергей Шуппо, Александр Липилин, Main Road|Post

MRPost: Сталинград. Done

Стереоформат, IMAX, смелый визуальный стиль фильма, масштаб работ - все это было вызовом для студии как в технологическом, так и в творческом плане. 250 шотов, 200 терабайт и три года спустя мы поняли, что завершенный нами проект, на текущий момент являющийся самым объемным и трудоемким за всю историю работы студии,…

Banner3_450

Сергей Шуппо, Main Road|Post

MRPost: Стерео и Сталинград — проверка боем

Проекты в стерео требуют максимального вложения сил и отдачи от художников. Планка качества поднимается на новую ступень. Требования к специалистам возрастают в разы. Все то, с чем мы столкнулись в композной части на проекте "Сталинград": особенности работы со стерео-материалом, сложности и проблемы, способы упрощения работы, на что нужно обратить внимание…

Banner4_450

Станислав Пологрудов, Main Road|Post

MRPost: Сталинград — город на миллиард полигонов

Пожалуй, ни один военный эпик не обходится без масштабных панорам поля боя. И какой-бы обширной и качественной ни была декорация — ее к сожалению никак не могло хватить на весь разрушенный боями Сталинград. О том, как для панорамных шотов создавался целый город, с разрушенными зданиями, битым кирпичом и бетоном, брошенной…

Banner1_450

Александр Липилин, Main Road|Post

MRPost: Анимация и риг в Houdini.
От основ к высотам

"Сталинград" - первый проект нашей студии, в котором Houdini был выбран основным инструментом для решения всего цикла анимационных задач, включая персонажную анимацию. Это с одной стороны принесло много плюсов и позволило сильно оптимизировать работу, но с другой стороны стало определенным вызовом, потребовавшим переосмысления пайплайна и ряда привычных подходов и методик.…

Banner5_450

Алексей Зайцев, Main Road|Post

MRPost: Виртуальная пиротехника

Одна из самых сложных задач в компьютерной графике - симуляция динамики жидкости и газа по законам физики. Но еще сложнее симуляция динамики, нарушающая законы физики, как того требует режиссер. В этом докладе будет показано, как создавались взрывы, огни и дымы в фильме "Сталинград". Какие этапы были пройдены в процессе создания.…

Banner2_450

Андрей Максимов, Main Road|Post

MRPost: FX крупным планом

Речь пойдет о разработке и создании сцен "падение самолета" и "пролет снаряда" в фильме "Сталинград". Из чего состоит FX сцена, как компоновать сложные разрушения из небольшого набора простых составляющих. Баланс между художественными и техническими решениями, что на что влияет и некоторое кол-во разных tips`n`tricks в работе над FX сценами. Основные…

gorokhov

Александр Горохов, Генеральный продюсер CGF LLC Наталия Черепанова, Руководитель юридического отдела Группы Компаний "Базелевс"

CGF: Шокирующие вопросы авторского права.

Это будет диалог-вопрос. Какие есть права у CG-артиста? Кто владеет правами на результат работы CG-артиста и как решать вопрос с использованием материалов, наработанных кровью и потом, в собственном шоуриле? Это будет далог-размышление. Как законно использовать результаты своего труда? Где и когда их можно показывать? Это будет диалог-соглашение. Как правильно построить…

sadrutdinov

Алексей Садрутдинов, CGF Москва, Houdini TD/Pipeline TD

CGF: Сказ о шерсти. Создание сложного кастомного меха в Houdini.

Создать шерсть несложно. Совсем не сложно. Точнее сказать - просто. Создать хорошую шерсть сложно. Очень сложно. Архисложно. Но возможно! Алексей Садрутдинов расскажет о фундаментальных принципах работы над созданием меховых персонажей в Houdini, о сложностях и проблемах, с которыми пришлось столкнуться при работе над трейлером к проекту “Squirrels” (“Белки”) и о…

alexeev

Михаил Алексеев, CGF Москва, Head of layout department

CGF: Создание CG-города в Houdini. Сборка и подготовка к рендеру комплексной сцены.

"Сборка города" - это не та задача, которую можно решить наскоком, с помощью грубой силы: миллионы полигонов, сотни текстур и лес до горизонта, помноженные на сжатые сроки,  плюс всегда ограниченные вычислительные мощности заставляют искать более эффективные и масштабируемые решения. На примере нескольких шотов из проекта “Шагал-Малевич”, Александра Митты, мы рассмотрим…

duryagin

Алексей Дурягин, CGF Москва, Lead modeling & texture artist

CGF: Процедурный текстуринг в Mari 2.5

Есть инструменты привычные, есть инструменты новые, а есть инструменты, которые становятся индустриальным стандартом. Именно таким стандартом стала Mari. С каждой новой версией программа становится удобнее и обрастает новым функционалом, сокращая время, необходимое на качественный текстуринг объекта. 7 октября вышла Mari версии 2.5. Спустя полтора часа (именно столько времени мы уделим…

yakovlev

Владимир Яковлев, CGF Москва, Lead compositing artist

CGF: Начальная кастомизация Nuke. Часть 3, финальная.

Все CG-гуру говорят “софт - это просто инструмент”.  Но что  если этот инструмент не очень удобен и от этого не совсем понятен? При этом студийный пайплайн не предполагает смены инструментария и перехода на другой софт. Ответ очевиден - настраивать то, что есть “под себя”. Третья и заключительная часть беседы о…

pashkanis

Антон Пашканис, CGF Москва, Head of Creatures department

CGF: Сетап в Autodesk Maya. Деформационный риг белки для проекта “Squirrels” (“Белки”).

Подготовка модели к анимации непростой и, одновременно, завораживающий процесс. Во время работы над персонажем приходится изучать его; рассматривать со всех сторон, подмечая малейшие нюансы поведения, которые будучи перенесены на CG-модель, придадут ей тот самый фотореализм, за которым мы всегда гонимся. В своем выступлении Антон расскажет о возможностях пакета Maya в…

artdep

Стас Лебедев, Ольга Антоненко, Дмитрий Дубинский, Сергей Февралев, CGF, Москва

CGF: Этапы создания древне-славянского городища для фильма “Драконы”. От первой почеркушки до разработки декораций.

Арт Департамент компании CGF раскажет о работе художников на проекте  "Драконы".  Подробнее: Стас Лебедев (Руководитель Арт-департамента,  СGF Москва): Принцип и инструменты организации работы команды художников СGF над проектом “Драконы” Ольга Антоненко ( Концепт-художник, ведущий мэйтпэинтер,  СGF Москва): Создание концептов для кинопроекта “Драконы”. Иллюстрированный рассказ об этапах 2D визуализации: наброски, концепты;…

Serkin_CG_450

Андрей Серкин, арт-директор.

Концепты в моушн-дизайне.

Речь пойдет о том, что такое концепты в моушн-дизайне, какую роль они играют, как они создаются, как зарождаются идеи, которые потом воплощаются в прекрасные и запоминающиеся ролики и заставки? В первой части доклада на различных примерах будет показано, какие бывают концепты и как они в дальнейшем воплощаются в жизнь. Во…

Anons_Dyshechev

Рашид Дышечев, animationclub.ru, г. Майкоп

Рекламный СПЕЦНАЗ или
«Видеоролик за ОДИН ДЕНЬ».

Производители рекламных видеороликов очень часто сталкиваются с тем, что клиент хочет получить заказ как можно быстрее, а еще лучше - «вчера». Как справиться со срочным заданием в кратчайшие сроки? Как соединить несоединимые вещи: «быстро», «качественно» и «недорого»? Как найти золотую средину в этом извечном вопросе? Мы поделимся с вами своим…

topo_450

Игорь Зотов, студия Chaosform, Москва

Типографика в моушен-дизайне.

В наше время сложно представить жизнь без информации, окружающей нас везде. Некоторые социологи даже определяют современное общество как «информационное», подчёркивая важность данного явления. Одним из важнейших средств коммуникации между людьми является письменная речь. За свою многолетнюю историю профессионалы научились виртуозно обращаться с буквами как в декоративных целях, так и для…

DCopytsko_Splash_final_450

Даниил ‘Censored_ID’ Копытько, Heyworks Unity Studio, Минск

Расширенный текстуринг под мобильные устройства

В условиях разработки игр под мобильные устройства одним из важнейших пунктов является оптимизация. Из-за невысокой мощности устройств и ограниченных технологий художникам и программистам зачастую приходится жертвовать качеством визуального ряда в угоду производительности. Но как добиться значительных результатов сравнительно небольшими затратами? Как, не теряя производительности, создать мир, который игрок захочет подолгу…

image012

Юрий Рогач, менеджер по Аутсорсу 3D, эксперт по Autodesk Maya, WARGAMING.NET

Autodesk Maya. Секреты Transferа.

Со времени выхода каждой новой версии Autodesk Maya возникают споры о целесообразности перехода на новые обновления. Большинство неискушённых пользователей при поверхностном осмотре нового пакета часто не находят в нём революционные изменения. В данной презентации буден дан рассказ всего лишь об одном инструменте, появившемся очень давно, но так до сих пор…

vfx

Александр Яцукевич, VFX художник, WARGAMING.NET

Особенности VFX в играх

Игры очень многое заимствуют у киноиндустрии. Особенно в области создания визуальных эффектов. В докладе речь пойдет об особенностях создания эффектов в видеоиграх. Какие цели преследует VFX-художник и какой инструментарий использует. Об авторе: Александр Яцукевич , VFX-художник студии Wargaming.net. Последние 2 года занимается созданием спецэффектов для проекта «World of Tanks». До…

image006

Мария Рыбочкина, 3D Artist (Technique), WARGAMING.NET Павел Рогач, Lead 3D Artist (Technique), WARGAMING.NET

Baking & Cooking в рамках проекта World of Tanks

Танки по ГОСТу: Как мы делаем танки, что важно при создании контента, отделы и устройство пекарни танков. На примере простой «выпечки» будет рассказано,  как построен процесс создания танков для проекта World of Tanks. Как из ничего удаётся сделать «вкусный» танк. И как взаимосвязаны отделы танкостроительной пекарни. Все мы наблюдали за…

image003

Антон Степурко, Tech Artist , WARGAMING.NET

Total destruction – разрушаем Havok-ом

В каждом человеке дремлет ребенок, который в детстве ломал игрушки. Как с помощью физической модели Havok-а можно сделать достаточно «игрушек» и сломать их с наибольшей реалистичностью. Как разрушить дома, и не испортить сам игровой процесс. Как не обидеть тех, кто не хочет, чтобы их «игрушки» ломались. План: Полное разрушение домов,…

wizart

Группа товарищей, Wizart Animation, Воронеж.

Wizart Animation: проект «Волки и Овцы»

Wizart Animation - одна из наиболее быстро развивающихся анимационных студий в России.  В данный момент студия ведет работу над двумя полнометражными анимационными фильмами. В своем выступлении Wizart Animation приподнимет завесу тайн работы над одним из них, а именно: "Волки и Овцы", релиз которого назначен на начало 2015 года. На примере нескольких…

we_don__t_need_no_education__by_notiskate-d4l1oai

Артём Куренков - дизайнер, куратор курса по моушен-дизайну в Scream School.

Где и как учиться моушен-дизайну.

В докладе прозвучать ответы на насущные вопросы: — Как научиться моушн-дизайну? — Никакой институт, а тем более курсы, ещё не сделали из обычного человека дизайнера. Какой смысл учиться, если талант либо есть, либо нет? — Дороже денег. Зачем платить деньги за то, что в сети лежит бесплатно? — Кто умеет…

cover_cg_conf_1

Стас Башкатов, студия Honk Fu

2Д-Блок: Изобретение моушен-комикса.

Рассказ продюсера студии Honk Fu  о создании многосерийного моушен-комикса JAM. План: 1. Представление. Что такое Honk Fu? 2. Что такое моушен-комикс? (демо) 3. Процесс создания: от идеи до технической реализации. 4. Ответы на вопросы

kzz_450

Татьяна Ильина,  режиссер

Феномен анимационной картины «КУ! КИН-ДЗА-ДЗА»: новации и открытия.

В 1986 г. вышел двухсерийный игровой художественный фильм Георгия Данелии «Кин-дза-дза». Фильм стал бестселлером в нашей стране и приобрел немало поклонников за рубежом. Спустя двадцать лет, в 2006 г. Г. Данелия вернулся к этой теме и началось производство полнометражной картины «Ку! Кин-дза-дза» в жанре анимации. Интересно, что автор изначально хотел…

cg_event_baner

Евгений Гитциграт, Александр Скнарин, Film Direction FX, Москва

«Дирекция кино» и проект «Викинг»

Компания "Дирекция кино" представит находящийся в тщательной разработке масштабный исторический фильм "Викинг". Будут продемонстрированы уникальные материалы, нигде раньше не представленные, в том числе эксклюзивный тизер. Представители постпродакшен подразделения Film Direction FX расскажут подробнее о создании тизера и затронут пайплайн студии, где коснутся процесса создания высококачественного персонажа для кино.

TOTAL_Robot_rain_silv_450

Алексей Михайлов, Максим Челядников, дирекция кинопостпродакшена Первого канала

Хит: Удалённая работа над большими проектами для западных корпораций.

В докладе пойдёт речь о работе над двумя масштабными проектами для крупных западных корпораций. Будут освещены этапы работы, рассмотрение дизайнерской и технической составляющих - от первоначальных раскадровок и эскизов до составления пайплайна на финальной стадии проекта. Также зайдёт речь о нюансах удаленной работы с западными агентствами, продакшеном и клиентами, иерархия…

th_grey_3_450

Алексей Брин, преподаватель школы Scream School, моушен–дизайнер.

Videohive.net: стоки для моушн–дизайнеров.

За последние пару лет для моушен дизайнеров начали появляться площадки, аналогичные видео и фотостокам, которые позволяют получать хороший пассивный доход или прибавку к зарплате. Цель выступления - познакомить людей с этой нишей, выделить преимущества и недостатки. Рассказать как готовить материалы для стоков. Ответить на один из важных вопросов — сколько…

cgevent_trailerss

Иннокентий Скирневский, Студия Трейлеров, Москва

Методики быстрого поиска правильных решений в области видеодизайна.

Когда-то солнце было ярче, а программы для создания трехмерной и двухмерной графики ходили под стол. Запад создавал сотни отличных рекламных и презентационных роликов. Россия завидовала. На дворе конец 2013 года, программы уже построили вавилонскую башню над столом. Запад создает десятки тысяч отличных рекламных и презентационных роликов. Россия завидует. Визуально мы…

p0

Lars Scholten, freelance CG-artist, Amsterdam

Using Cinema 4D in Motion Graphics

Cinema 4D is famous for it’s ability to create stunning Motion Graphics, and the seamless integration with Adobe After Effects. This presentation show in three “real-life“ projects how Cinema 4D is used in a Motion Graphics pipeline. Part 01 (15 minutes) UPC Winter Wonderland:   This part I will talk…

Anons_Anton

Антон Емелин. Animationclub.ru. Москва.

Широкая анимация в современных 3D мультфильмах

Невероятная анимация фильмов "Отель Трансильвания", "Престо" подкупает своей выразительностью и экстремаьностью. В чем секрет и какие приемы используются в ней. Мы попытались разобраться. Стиль этих фильмов заимствован из золотого века американской анимации. В докладе будут рассмотрены разные примеры широкой анимации 30-x и 40-x годов и их применение в современных мультфильмах.

3d

Дмитрий Ватолин, compression.ru, Москва

Почему от 3D болят глаза — проблемы с качеством стерео на примере 25 голливудских фильмов

Будут рассказаны избранные материалы уникального проекта технического анализа качества Blu-Ray дисков, проведенного совместно МГУ и ИППИ РАН под эгидой Intel & Cisco в рамках трехлетнего проекта. Будут показаны многочисленные ошибки сьемки и post-production, начиная от перепутанных каналов и заканчивая вертикальным параллаксом, разницей по цвету, по резкости. Отдельно будут показаны проблемы…

fixit

Алексей Приходько и Вадим Конов. "Cinnamon VFX", Киев

VFX Supervisor и Fix it in post.

Среди всех слов, которые слышат работники пост-продакшн студий, фраза, которое вызывает маскимальное количество эмоций у всех - это "Fix it in post" (или "исправим на посте"). Мы расскажем о том, как, когда и можно ли вообще минимизировать "fix it in post". Как с ним бороться и как его побеждать! Особенно…

vip

Василий Волков, арт-директор, Vipline, Минск Вадим Градич, CG-supervisor, Vipline, Минск

Персонаж. От разработки до анимации.

Анимационные персонажи бывают разные. Но есть общие этапы, через которые проходит любой персонаж от рождения до первого движения. Попробуем их проследить. 1) Рождение персонажа. Основные принципы и отличия разработки 2D и 3D-персонажа. Поиск образа и характера. Вопросы стиля. 2) Подготовка персонажа к анимации. Подготовка 2D-персонажа к анимации (эмоциональные состояния, будущая…

cgtarian-animation

Брайан Менц (Walt Disney Animation Studios) Инструктор CGTarian, курс “Animation Bootcamp”

Анимация персонажей — Современный подход

Брайан Менц является профессиональным аниматором и работает в этой сфере уже больше десяти лет. Брайан учился традиционной анимации, его анимационная карьера в CG началась с мультсериала “Приключения Джимми Нейтрона: мальчика-гения” в DNA Productions в 2003 г. Затем Брайан работал в таких компаниях как Blue Sky Studios, Laika Entertainment и Walt…

Anons_Andrew_450

Тренин Андрей, animationc­lub.ru, Москва

Карта техник анимации

Анимация имеет много направлений. За всю историю ее развития появилось множество техник и способов оживлять происходящее на экране. Мы предлагаем взглянуть на карту техник в анимации по нашему компасу. Это позволит найти самый короткий путь в реализации своих идей или целей. Сравнение техник анимации, их классификация. Ответы на часто задаваемые…

Anons_Boris_450

Борис Машковцов, animationc­lub.ru, Москва

Википедия для анимации

На наших глазах произошло историческое событие: переход анимации к компьютерным технологиям. Подобный технологический рывок привел к появлению новых процессов, профессий, изменению смысла ранее существовавших терминов. Если мы хотим развивать новую современную теорию и практику анимации, нужно договориться о языке, на котором мы все говорим. С этой целью год назад мы…

Denis_450

Афанасьев Денис, animationc­lub.ru, Москва

Анатомия в Анимации

Персонаж, это то, без чего не может обойтись ни один анимационный фильм. Приходя в кинотеатр, мы хотим увидеть живые, интересные, запоминающиеся характеры. Но к сожалению, нам не всегда это удается. Почему же некоторые герои становятся нашими любимчиками, а других хочется побыстрее забыть? Все это зависит от слаженной работы художников, ригеров,…

CGevent_cover_size copy2_450

Дмитрий Чурик, Red Screw, Москва

Character setup в Autodesk Maya ®

На сегодняшний день  в стремительно развивающейся индустрии кино и анимации решительно не хватает толковых риггеров. Даже начинающих. Поэтому мы  с вами поговорим о базовых принципах и ключевых моментах, такого нелегкого дела, как charactersetup. Итак: - Как сделать это процесс не только полезным, но и приятным? - Как облегчить себе жизнь?…

title img_450

Сергей Виноградов

Аниматор против Машины.

В отличие от классической рисованной и кукольной анимации, 3Д-анимация всегда связана с компьютером, что накладывает ряд особенностей на сам процесс оживления персонажей. Компьютер с одной стороны может помочь, с другой - усложнить работу над сценой. Без знания определенных нюансов и тонкостей, начинающий аниматор, может потратить большое количество времени прежде чем…

arh1

Ростислав Николаев, Москва.

Эмоциональная визуализация: европейский опыт подачи архитектурных проектов.

Речь пойдет о том, что архитектурная подача это не лайт кэш и брут форс, а эмоции и настроение. О том, что арх-виз - это не обязательно фоториал, о том, что можно и нужно работать в фотошопе, о том, что у картинки должна быть история, она должна вызывать эмоции и создавать…

arnold450

Вячеслав Богданов, супервайзер визуальных эффектов, RnD разработчик. Владимир Абушинов, 3d generalist.

Arnold renderer — русский взгляд

История и предпосылки создания рендерера Арнольд, подход к выбору систем визуализации, преимущества Арнольда перед другими рендерами – об этом и многом другом вы узнаете из этого выступления. Яркости выступлению добавят примеры использования Арнольда для производства спецэффектов в крупных зарубежных кинопроектах («Люди в Черном 3», «Новый Человек-паук», «Тор», «Гнев Титанов») и…

inside_vray4maya_header_v1_450

Дмитрий “dimson3d” Чехлов

V-Ray изнутри:
V-Ray for Maya и формат V-Ray Scene

С приходом V-Ray в мир Maya этот визуализатор совершил большой шаг вперед, предоставив пользователям множество интересных решений гораздо раньше, чем другие визуализаторы. Многие студии готовятся к переходу на V-Ray и это не мудрено, он прост, удобен и достаточно функционален. В этом выступлении, мы продолжим разбираться в «богатых внутренних мирах» форматов…

title

Степан Дуров, Hungry Boys, Москва.

Искусство рендера

Мне всегда было интересно, как работаю лидеры индустрии, такие как ILM, Weta Digital, Animal Logic и другие. В частности, как они подходят к вопросу выбора рендера для своих проектов? "Выбор рендера сродни выбору вероисповедания" - сказал как то Марк Элендт - один из руководителей Side Effects. И действительно на многих…

1

Иван Грудинин, Mail.ru Games, Москва

Unity3D — среда современного портфолио

В своем выступлении я расскажу об удобстве использования движка-редактора Unity3d для 2D/3D художника и возможностях, которые он предоставляет для развития творческой личности. Главной темой выступления будет возможность использования Unity3d в качестве среды для демонстрации 3D моделей и анимации в реальном времени, а также интересные решения для показа 2D-работ в этой…

Planoplan_v02

Олег Кельник, руководитель  студии  www.kelnik.ru

CAD для чайников: массовое неигровое применение Unity3D и Oculus Rift

Unity3D и Oculus Rift — названия, привычные для игровой индустрии. Однако технологии виртуальной реальности уже имеют перспективное применение далеко за пределами игр. Онлайн-планировщик квартир и инструмент для дизайна интерьеров на Unity3D, обладающий возможностями серверного рендеринга качественных изображений (вплоть до 15К×8К пикселей) и интегрированный с Oculus Rift, уже наделал шума в…

CG_event

Богданов Андрей, Lead 3d modeller, Postmodern, Киев Чопенко Игорь, Houdini artist, Postmodern, Киев

Низкополигональное моделирование больших территорий. Балансируем между сроками и качеством.

На примере проектов «Мотыльки» и «Сын отца народов» мы расскажем о создании больших территорий детализированных под конкретный кадр. Основные тезисы: - Разбиение на уровни детализации, расстановка приоритетов; - Ограничения, накладываемые существующими аппаратными и не только средствами, пути их решения; - Реализация задания доступными средствами; - Компромиссы детализации, что сознательно можно…

yoga_all_450

Алина Сагдеева, Studio PropellerS, Казань

Blender: От нуба к профи

Мир 3D-пакетов развивается со стремительной скоростью.  Как не потеряться в огромном потоке информации новичку и остаться на коне профессионалу?Мы расскажем о личном опыте становления cg-шника, с полного нуля к первым работам в анимационных студиях. Также поделимся опытом обучения новых кадров, расскажем о всевозможных ньюансах обучения новичков программе Blender и входа…

lamp_450

Игорь Щукин, проект Лампибата, Пермь

Blender: Лампибата, новая серия

Выступление будет посвящено работе над новой серией проекта Лампибата, под названием 5pm. Будут показаны и разобраны обновленные риги персонажей, в частности риги лиц, новая анимация, а так же будет показан один из новых персонажей. Будут раскрыты некоторые тонкости создания этого мультфильма в blender.  

Снимок экрана от 2012-11-29 11-19-19_450

Михаил Солуянов, Нижний Новгород

Blender для кино

Blender хорош тем, что можно обработать видео, добавить эффекты (VFX) и 3D, сделать цветокоррекцию - и все это буквально не выходя из программы. В этом докладе я хочу рассказать об опыте использования Blender для создания короткометражек. Мы посмотрим какие инструменты для обработки видеоряда есть в секвенсере, изучим ноды композиции (Композитинг…

some_pic_450

Сергей Крумас, Blender3DLove, Архангельск

Blender: Open Shading Language (OSL) в Blender

В декабре 2012 года вышла новая версия Blender 2.65, которая, помимо очередных улучшений и нововведений, отличилась интеграцией языка для написания своих собственных шейдеров для движка Blender Cycles — Open Shading Language. Прошёл уже почти год, но по теме использования союза этих двух технологий никто не шарит. Целью доклада является такое…

Обложка анонса_450

Сергей Метельский, компания inner-vision.ru, Москва

Blender: Мо-Диз и Композ

Как известно, Моушн Дизайн - это далеко не только анимированные векторные шейпы и нагромождение абстракции. Наиболее выразительных результатов в Мо-Дизе можно добиться, объединив компьютерную графику с живым действием, что само по себе, как правило, требует базовых знаний композитинга. В выступлении мы подробно разберем конкретную законченную работу по всем ключевым этапам,…

flot01_450

Глеб Александров, Spelle, Брест

Blender: Making of «Воздушный флот её Величества».

Представленный рендер занял первое место на конкурсе «Воздушный флот её Величества». Также он был отмечен авардом в галереях Render.ru, BlenderArtists, Blender3d.org.ua, BlenderNews.  На примере этой работы мы рассмотрим использование Blender для создания масштабной и детальной композиции. На выступлении будут продемонстрированы этапы создания «Цеппелинов её Величества» в Blender — от идеи…

blender-pipeline_450

Артур Шамшадинов, studio Propellers, Казань

Blender: Пайплайн

Blender для производства 3D-анимации. Позитивные стороны и подводные камни. Сколько стоит бесплатное программное обеспечение в рублях и нервах. План: - пайплайн и человеческий фактор; - взаимосвязь архитектуры blender-файла и проекта; - подбор оборудования; - обучение сотрудников с нуля.

02_450

Максим Селивёрстов, Seliverstoff AS, Москва

Blender: Совместное использование с внешними редакторами и рендерами на примере рабочих проектов.

Проект KA-62. Подробности создания рекламного ролика еще не построенного вертолета. Использование Vue xStream совместно с Blender. Проект Crazy Balls. В этом проекте используется Vray/Blender. Речь пойдет о том, как оптимизировать рабочее пространство, когда анимированных объектов слишком много. Мы рассмотрим сцену в которой анимировано более 30 летающих роботов. Что делать если…

CGEvent2013_TrafficCam

Роман Володин, Санкт-Петербург

Blender: Создание короткометражки Traffic Camera

Практически каждый, кто занимается 3d-графикой, мечтает сделать свой мульт. Практически каждый знает как подобрать историю, как снять реф, умеет моделить, анимировать, рендерить. Но одно дело знать в теории, другое - иметь реальный опыт. О подводных камнях, сроках, мотивации, организации процесса и красивых картинках пойдет речь в докладе Traffic Camera: Making…

cgtarian-3d-modeling

Александр Новицкий, онлайн школа CGTarian.

3Д моделирование (в Мауа) – интуитивная работа

Создание 3Д моделей - это одна из фундаментальных сфер компьютерной графики. В большинстве случаев, будь то создание эффектов в фильмах или создание анимации, обязательно нужны модели от простых полигональных плашек с картинками до сложных персонажей, окружения и техники - всё это 3д модели. 3Д моделирование кому-то может показаться сложным процессом,…

car3

Александр Миловский, 3D Master, Санкт-Петербург

Секреты идеальной топологии в полигональном моделировании

В полигональном моделировании качество модели определяется не только используемыми инструментами, но и правильным подходом к организации полигональной сети будущей модели, т.е. топологии.  Речь пойдет о том, как обеспечить требуемый уровень качества для низко- и высокополигональных моделей. Правила топологии универсальны и независят от пакета моделирования, а профессионализм моделлера определяется не знанием…

лк

Кривуля Андрей aka Charly, сооснователь проекта 3dventa.com, 3d environment artist, Украина, Донецк

Как подготовить модель на продажу?

Итак, как же подготовить модель на продажу? Как же качественно ее преподнести покупателю? Я работаю в сфере создания адвенчур для ipad около 3х лет. Моделирую предметы окружения, рисую текстуры, моделирую игровые локации по скетчам и хочу поделиться опытом подготовки модели для продажи. Расскажу о нашем проекте и о добавлении модели…

_______3

Владислав Табачников ака Valdic, сервис globalgallery.ru, Ижевск.

Создание презентации 3D модели.

Речь пойдет о создании презентационных материалов трехмерных объектов с использованием программ для 3D моделирования и визуализации (ZBrush, 3Ds Max, KeyShot и т.п.) и различных сервисов для последующей их публикации в веб среде (в портфолио, в интернет магазинах и прочее). План:ZBrush 1 Настройка материалов 2 Настройка ИС (источники света) 3 Настройка…

0111_450

Иван Смирнов,  Концепт Художник, иллюстратор, преподаватель, Allods Team

2Д-Блок: 3D для концепт-художников, 4 часа нон-стоп

Обычно когда человек начинает рисовать, он начинает с персонажей, и когда дело доходит до выбора специализации, то с большой вероятностью это будут персонажи. И лишь немногие решают пойти дальше и заняться окружением. От  этого специалистов по окружению на рынке меньше, чем художников по персонажам(как художников, так и моделлеров). Меньше людей…

oct2013paint1_450

Лепешкин Илья, преподаватель пром-дизайна, МАМИ

2Д-Блок: Транспортный дизайн, его особенности и черты.

Транспортный дизайн - один из самых комплексных направлений в общем спектре творческих профессий. В нем находят отражение не только другие художественные и дизайнерские специальности, но и инженерные, экономические и социальные составляющие. В то же время важность концептуальных разработок и стилевых поисков в дизайне становится все более очевидной и востребованной, а…

2013-07-15-654135_450

Константин Вавилов, концепт-художник, преподаватель,  фрилансер

2Д-Блок: Цель: +10 к скорости рисования

Развитие технологий и самой игровой индустрии приводит к увеличению планок качества, глубины и скорости производства. В связи с этим многие художники хотят увеличить скорость своей работы, особенно те, кто трудится в области концепт-арта. Но даже вкладывая немало времени в само рисование, большинство из них не довольны своими достижениями. Этому есть…

CBrw2kd-v_w_450

Виктория Юрковец – Концепт Художник, Фрилансер

2Д-Блок: Создание концепта уникального существа.

Ни для кого не секрет, что из природы можно бесконечно черпать вдохновение - на мастер классе будет показано несколько примеров создания уникальных концептов. Благодаря анализу, изучения анатомии и строения разных животных можно добиться неожиданных результатов. План выступления будет таким: - Знакомство. - Стилистика, методы работы и род занятий. - Обзор…

cp8Q0j-WcWk_450

Олег Юрков – Концепт Художник, иллюстратор, Trace studio

2Д-Блок: Как рисовать эмоции?

Как часто мы не уделяем в наших иллюстрациях должного внимания эмоциям персонажей? Насколько они важны для восприятия иллюстрации или концепта персонажей. Как влияет контекст на настроение рисунка. Зачастую, даже не замечаем как одна эмоция вызывает совершенно противоположную у зрителя.Мы поговорим, о том как важно уделять внимание проработке эмоции в своих…

635_max_450_1

Александр Труфанов – Концепт Художник, Game Insight

2Д-Блок: Введенение в дизайн и анализ на примере технических устройств

Рынок игровой индустрии постоянно растет, а в месте с ним растут требования к выполнению задач и их сложность. Для того, что бы оставаться востребованным на этом рынке, необходимо понимание: что нужно рынку? А рынок нуждается в более глубоком и осмысленном и решении своих задач связанных со своей визуальной составляющей. В…

scene

CG EVENT 2013: Open Scene

  В этом году мы вводим новую инициативу – все желающие попасть в программу Ивента (то есть сделать хорошее выступление), могут просто прислать заявку, пройти отбор и выступить с любым интересным материалом, относящимся к компьютерной графике. Если вы хотите попробовать себя в качестве спикера, если вам нравится выступать и общаться…

_2d450

CG EVENT 2013: 2Д Блок

  В этом году мы планируем собрать мега 2Д-Блок. И начнем мы его с четырех-часового марафона по концепт-дизайну от Ивана Sonkes Смирнова. Остальные спикеры тоже готовятся, чтобы устроить настоящее 2Д-сражение. Если вы сами хотите стать спикером или хотите предложить подходящую кандидатуру в 2Д-Блок – пишите на cgevent@gmail.com, будем обсуждать. Подробнее…

os450

CG EVENT 2013: Игры.

  Примета времени состоит в том, что игры и кино стремительно несутся друг навстречу другу, как две огромных индустриальных махины. Синематики современных игр давно вышли на уровень современного кинематографа, а кинематографисты приноравливаются к использованию игровых движков в качестве превизов и пользуют  Юнити для симуляции эффектов. Игнорировать этот факт более невозможно,…

md

CG EVENT 2013: Motion Design

  Самое загадочное и неуловимое направление компьютерной графики будет представлено на Ивенте в виде блока "Motion Design". Как и положено загадочному направлению, все подробности пока не могут быть раскрыты и появятся на сайте в непредсказуемом будущем. Можем лишь сказать, что это будет красиво и ярко. Если вы также чувствуете, что…

_render450

CG EVENT 2013: Рендер

  В этом году мы делаем отдельный блок "Рендер". Не все из них будут в одном зале, но по цветовой маркировке в программе мы сможете их найти, а мы сделаем так, чтобы они максимально не пересекались. В первую очередь вас ждут умопомрачительные новости от Chaos Group, подробности о которых они…

_model450

CG EVENT 2013: Композ

  В этом году выступления, относящиеся к композу, объединяются в условный блок с неожиданным названием "Композ". Не все из них будут в одном зале, но по цветовой маркировке в программе мы сможете их найти, а мы сделаем так, чтобы они максимально не пересекались. Вас ждут новости от Фаундри, фишки нового…

_model450

CG EVENT 2013: Моделирование

  В этом году мы объединяем выступления, так или иначе касающиеся моделирования в блок "Моделирование". От топологических особенностей персонажей, до подготовки моделей на продажу, от креатива в Мадбоксе и Зибраше до сабдивов и лоу-поли. Об остальных выступлениях вы узнаете из новостей. И самое главное, если вам интересно сделать выступление, касающееся…

_3d450

CG EVENT 2013: Анимация

  В этом году мы объединяем выступления, так или иначе касающиеся анимации в блок "Анимация". Не все  из них будут идти в одном зале, но основную часть мы постараемся объединить в одну аудиторию. Здесь будут материалы касающиеся как непосредственно анимации, так и "смежных" областей: рига и сетапа, разработки персонажа, анимации…

salingrad

CG EVENT 2013: Эксклюзив.

  Студия CGF представит на Ивенте сразу несколько эксклюзивных материалов. Во-первых, это проект с кодовым названием "Драконы", подробности о котором вы сможете узнать только на Ивенте.  Во-вторых, это новая образовательная инициатива от CGF, которая позволит получать не абстрактные, а ультра-практические навыки всем заинтересованным cg-специалистам. В-третьих, это уникальная информация о том,…

_country450_

CG EVENT 2013: География.

  На территории Московского Ивента ожидается высадка десанта из сопредельных территорий. Все больше участников приезжают к нам из Украины и Беларуси, чтобы не только посещать семинары, но и самим рассказывать об интересных проектах и полезных вещах. Киевская студия "Постмодерн" расскажет о последних проектах и коснется вопроса о самом дорогом в…

salingrad

Студия Main Road|Post>

CG EVENT 2013: Сталинград.

Самым крупным VFX-проектом, представленным на Ивенте 2013, будет фильм Сталинград. Беспрецедентный по уровню и объему спецэффектов, он изменил многие представления о возможностях российского пост-продакшена. Команда студии Main Road|Post на главной сцене и в многочисленных мастерклассах расскажет о том, как же делались эффекты столь высокого уровня и через что пришлось пройти…

pr1

О программе…

  Программа Ивента, как многие уже привыкли, приобретает свои окончательные черты непосредственно перед самим Ивентом. Это связано и с национальными особенностями шестой части суши, и с самими принципами формирования программы – на борт попадает все самое интересное, а все самое интересное, как правило, случается в последний момент. Тем не менее,…

Работа на jobs.cgevent.ru