Поиск:
 

Программа CG EVENT MOSCOW 2017

Ниже можно посмотреть анонсы подтвержденных докладов и новости о том, что еще интересного будет на конференции.

Выберите категорию для просмотра определенного типа новостей:

  • BCE
  • Animation
  • Compos&VFX
  • Digital Painting
  • Games
  • Main Road|Post
  • Modeling
  • Motion Design
  • Realtime&Interactive
  • Rendering
  • TD&Pipeline
  • VR/AR/MR

Как корабль назовешь — так он и поплывет. Как сделать портфолио и не утонуть на мировом рынке

Лекция о том, что представляет из себя портфолио, как его грамотно составить, чем наполнить и что с ним дальше делать. Зарубежные критерии оценки.

Техники GI. Мастер-класс о том, как смешивать и взбалтывать свет и цвет

Что мы знаем о свете? Вопрос обширный, но мы точно знаем, что мы видим благодаря отражению лучей света от поверхностей. Математики и физики создали множество достоверных математических моделей освещения, которые максимально представляют свет, который мы видим и невидим. Но что же делать, когда речь заходит о художественной роли света? Особенно, об освещении в CG изображениях? Загадка.

Rogue One: A Star Wars Story – как ставят свет настоящие композеры

Вашему вниманию предлагается уникальная возможность подсмотреть, как же на самом деле работают взрослые композеры на взрослых проектах. И это не будет рассказ о проекте в целом, это будет детальный мастеркласс о том, как происходит работа с конкретными шотами из Rogue One: A Star Wars Story, а еще точнее, как происходит работа со светом в сложном композитинге на примере конкретных сцен в NUKE.

VR Сoncept Art — from ILM, London

На CG EVENT по традиции выступит потрясающий спикер и художник из лондонской студии ILM - Джама Джурабаев. И в этот раз речь пойдет о творчестве в VR. Не только "для" VR, но и в самом прямом смысле. На глазах у восхищенной публики Джама возьмет в руки VR-шашки, опустит VR-забрало

Студия Framestore на CG EVENT!

Рады сообщить, что блокбастерную тему на CG EVENT поддержит студия Framesore. Лично. Откомандировав на конференцию одного из своих compositing artists Андрея Савинского, чтобы, как минимум, раскрыть тему Тора, поговорить за взрослый композитинг и показать, как работается в Лондоне.

MPC Vancouver. Композитинг 2017 — визуальные эффекты сегодняшнего дня

На конференции по традиции выступит Влад Ахтырский из канадской студии MPC Vancouver. И, конечно, речь пойдет о самых последних блокбастерах, нафаршированных визуальными эффектами по самые титры. Но чтобы сохранить интригу отложим названия проектов поближе к Ивенту. А пока

Легенда о Коловрате: сразу после премьеры на CG EVENT!

30 ноября состоится премьера фильма "Легенда о Коловрате", а уже через два дня на главной сцене CG EVENT можно будет услышать подробности производства огромного количества визуальных эффектов к этому проекту. Смотрите трейлер:

Панельные джунгли, песчаный карьер и картошка с грибами. Создание процедурного full-cg окружения в фильме “Притяжение”

В процессе работы над фильмом “Притяжение” мы столкнулись с необходимостью создания нескольких масштабных и очень детализириованных full-cg локаций.

«Притяжение»: Разбор полетов над Чертаново

У всех, кто смотрел фильм "Притяжение", возник совершенно закономерный вопрос: «Как?». Как это было сделано? Как это было сделано небольшой российской командой? В чем секрет? И почему breakdown reel собрал более миллиона просмотров на FB (не путать с YouTube!).

«Притяжение» — Full CG Персонажка

Одной из интереснейших задач при работе над "Притяжением" было создание Full-CG персонажей. Наиболее трудоемким из них был экзоскелет пришельца, также не обошлось без нескольких Digital Doubles (в том числе крупноплановых) для сложных трюковых сцен.

Незатейливый риг

Этот мастеркласс будет своеобразным продолжением моего выступления на CG EVENT 2012 “Риг с затеями  и без”. Если в первой части я, в основном, рассматривал стандартные задачи рига сериальных персонажей, то в этот раз хочу поделиться впечатлениями (и не только впечатлениями) от работы над персонажами для полнометражных проектов.

Персонажная анимация в Unity. «Свет, камера, PLAY!»

Речь пойдет о том, как прямо сейчас возникают новые форматы анимационного контента, как "плоский" сериал Куми-Куми  студии Toonbox нырнул в 3Д и всплыл в Виртуальной Реальности. Как на Unity можно делать анимацию, как поженить ее с Maya и что для этого нужно знать и уметь.

Cinema 4D R19: трехмер для нормальных людей

В то время, как десятки технических директоров нахваливают процедурность одних пакетов или расширяемость других, сотни тысяч 3Д-художников просто и быстро делают свою работу каждый день. "Просто" - потому, что нет нужны осваивать километры документации в поисках нужных фич. А "Быстро", потому что когда работу надо сдавать вчера, то некогда настраивать ассеты и строить процедурные графы.

И снова за деньги, зарплаты и заработки

И снова мы поговорим о самом дорогом — о деньгах. Это будет результат самого последнего исследования рынка труда и зарплат в нашей области, проведенного сервисом  Staya.vcТеперь уже с акцентом на различные профессии, расширением до Game Dev и IT в целом и расширенной базой респондентов.

Внутренняя кухня художника и секретные рецепты на разные случаи жизни

Всего за час неподражаемый Николай Туди погрузит слушателей в атмосферу свой творческой кухни и в интерактивном стиле раскроет свои любимые рецепты изготовления шедевров.

Опыт создания 2D анимации для VR

OmNom Stories 360 — один из первых анимационных фильмов в формате 360 созданных в 2D. Много опыта, местами жуткого. Я расскажу подробно как это было. Разберем каждый этап производственного процесса от сценария до панорамного звука. Это для всех, кто хочет делать мультфильмы в VR, но не знает, как и с чего начать.

Как создать сериал по игре? Создание сериала «Приключения Ам Няма»

На примере анимационного сериала «Приключения Ам Няма» (OmNom Stories) я расскажу, как перенести персонажа из игры в анимационный сериал. Мы узнаем какой путь проделал Ам Ням, как он изменился графически, как создавался его характер и подбирался подходящий формат. Много интересного о девелопменте, о сценариях, о пайплайне и производственном процессе. Это выступление будет интересно не только производителям игр, но и сценаристам, продюсерам, режиссерам.

Выходим за рамки: между Моушен Дизайном и Кино

Как показала подготовка к Олимпиаде, на больших проектах часто пересекаются пути студий из формально разных отраслей графики. Моушен-Дизайнеры делают картинку киношного качества, а киношники работают с архетипической формой.

Принципы современного композитинга на примере понимания разницы между AE и Nuke

В мире компьютерной графики существует много мнений и предрассудков, какой софт круче! Например каждый афтерэффекчик поглядывал в сторону нюка, а каждый нюкер смотрит на афтер как на говно с презрением. Но какая разница если все равно все придет к гуденюку?!

Лицевая анимация от А до Я

Вы когда-нибудь задумывались, почему мы моргаем? Или о том, где находится мышца смеха? Как все это устроено и как заставить жить набор из геометрии, костей и контроллеров? Приходите, постараемся разобраться!

10 ошибок в подходе к концепту окружения. Учимся правильно ошибаться

В своем портфолио все мы хотим видеть максимально крутые работы. Как выдать максимальный результат на текущем уровне скилла? Как и чем прикрыть свои слабые места? Многие художники углубляются в проблемы с рендером (с материалами, с освещением, с объемом), но это лишь вершина айсберга, давайте же окунемся в глубины концепт арта и увидим все , что скрыто.

Революция камер глубины / Будущее сегодня

Камеры глубины… Несмотря на то, что специалисты работают с ними уже пару десятков лет, более менее широко известны они становятся только-только. Кто-то даже знает, что помимо RGB-A, есть ещё RGB-D. Но, как правило, с ними не работал. А тем временем производители железа тихо-тихо готовят революцию.

Визуализация FOR HUMANS

Это очередная классическая лекция, посвященная алгоритмам визуализации, которую обязан прослушать каждый тридешник (прошлые лекции были по полимоделингу, разверткам и 3D-моделированию). Шейдеры, трассировщики, антиалиазинги, алгоритмы глобального освещения (GI), пастрейсинг и т.д.

Создание стиля мобильного проекта

Разрабатывая уникальный продукт, постоянно наступаешь на грабли. Будет не лишним поделиться, что это за грабли и где они лежат. Мы поговорим с вами о том, как создается графика для сложных мобильных проектов.

Да будет свет! Постановка света в анимационных фильмах

Говорят, если свет поставлен хорошо, то этого никто не увидит - заметна только лажа. О том, кто за это ответственен, как избегать лажи, как делать картинку сочной и объемной с помощью обычных спотов, расскажу в своем докладе. В двух словах о лайтинге, что это такое, стоит ли этим заниматься и как это происходит.

Просто пушка!

Раздвинуть сошки, заполировать ствол или передернуть затвор? Куда вставить магазин и как не выпасть из обоймы? И как сделать так, чтоб ваше оружие в игре выглядело круто, стильно и убедительно?

Концепт арт за 60 минут

Всего за 60 минут я постараюсь рассказать вам о том для чего нужен концепт-арт и что является главной задачей концепт-артиста. А также взглянем на основные правила в работе над концепт артом и созданию дизайна персонажей: зачем нам нужна композиция и пайплайн.

Работа на jobs.cgevent.ru