2Д-Блок: 3D для художников: быстро и нестрашно. Обновление.
Иван Смирнов aka Sonkes.
Во второй, независимой от первой, части своего выступления Иван Смирнов продолжит рассказ об использовании трехмерных инструментов для нужд двумерного рисования. На сей раз с углоном в игровую область.
Трехмерная графика за годы своего существования создала (или позаимствовали из физики) довольно удачную терминологию для описания окружающей нас оптический действительности.
Что же мешает 2д-художникам, использовать накопленный в соседнем цехе багаж знаний и инструментов для наших прикладных нужд?
Нас отпугивает страшный и непонятный 3D софт, люди которые в нем работают, разговаривают на непонятном языке. Мы остерегаемся суровых слов, например, occlusion, Sub-Surface Scattering (SSS), эффект френеля и неразрывно связанной с ними математики. В этом мастерклассе мы посмотим, как страшные слова и инструменты из трехмерки могут пригодится 2D художнику, при этом не забираясь в совсем глухие дебри физики и математики.
Итак, простой план.
1. введение
эра CG и ее фантастические возможности для художников (какими воспользоваться?)
2. Лекция
2.0 постановка задачи
2.1 создание наброска
2.2 подготовка к основной работе, создание 3D болванок
2.3 ковыряем рендер (создание карт глубины, теней и occlusion)
2.4 основная работа
2.4.1 первичный композ
2.4.2 дорабатываем 3Д набросок
2.4.3 работаем с цветом
2.4.4 прорабатываем детали
2.4.5 работаем с текстурами
2.5 доводка картинки напильником
2.5.1 доработка мелких деталей
2.5.2 финализация цвета и света (финальный композ)
3. резюме
3.0 оживленное обсуждение, вопросы
|| CG EVENT 2009, old_events