Финалисты программы 15 минут Славы или eventStar
Инновационные методы сетапа персонажей в Maya
Ягодин Артем

Вашему вниманию будет представлена система (сетап) для анимации персонажей, обладающая многими преимуществами перед наиболее известными аналогами. Система, обладающая такими отличительными возможностями как: Full Body Double Kinematic, растягивающаяся двойная кинематика, трех-уровневый контроль управления (expression, fk, ik), имитация двунаправленных констрейнов, сохранение позиции управляющих контролек в суставах персонажа и др. Система основана полностью на “майских” нодах, что делает ее простой и доступной.
Процедурная анимация четырехлапого персонажа и симуляция толпы в houdini
Владислав Тушевский

В настоящем докладе я намерен рассказать о своем wip, в котором я решил некоторые задачи по процедурной анимации персонажа, по созданию и симуляции толпы, состоящей из этих персонажей, по реализации некоторых сопутствующих эффектов. В докладе будут описаны основные этапы разработки, общий поход и некоторых нюансы, касающиеся реализации поставленных задач в houdini
Massive… и как он работает - разбираем шот
Константин Листратов

Краткая аннотация: В совём докладе будет представлен шот, сделанный, так сказать, “ради науки”. Шот называется “Panic”(смотреть тут). Он содержит эксперименты с Massive - программой для симуляции большого количества персонажей. В данной сцене присутсвует порядка 1500 персонажей. Будет рассказано о всех этапах генерации толпы, о трудностях, с которыми пришлось столкнуться и о возможностях программы, делающей её уникальной. В оставшееся время, будут показаны возможные варианты создания толпы альтернативными способами(MAYA).
“Короткий метр. От идеи до фестиваля”.
Алексей Янситов aka Yanzi

На примере короткометражки “Don’t forget” будет рассказано об основных этапах создания анимационного фильма.


Персонажи: Риг. Скининг.
Бесплатные скрипты, приемы работы, хитрости и секреты.
Александр Кыштымов

Сетап.
· 10 заповедей персонажестроения. (проверка топологии)
· Подготовка к ригу и скинингу. Структура персонажа.
· 10 заповедей ригера.

Скининг - особенности и секреты скининга.
· Скрипты - их роль в сетапе. (все скрипты бесплатные, доступны в свободном доступе в Интернете) описание и т.д http://skif3d.blogspot.com/
· Мускулы, вторичные деформации и их значение при восприятии персонажа.

Хитрости и приемы работы при создании персонажа.
· Объединение скининга и тканевых деформаций. (пример: крыло дракона).
· Скининг сложных и высоко детализированных персонажей.
· Динамическая анимация деталей персонажей.
· Мимика = скининг + бленд шейп + кластер.
“Железные” титры. Анимация, рендеринг и композинг проекта
Валерий Вдовин, 3Д художник
1. Вступление.
2. Показ деморолика
3. Проект “Железные титры”:
*Mental Ray*
Специфика рендеринга металлов.
ЮВ-маппинг и текстурирование. Персональные методы.
Работа с шейдерами mia_material, mia_physicalsky, mia_photographic_exposure
Освещение сцены “не по-учебнику”.
*Анимация*
Использование скриптов и стандартных деформаций для анимации тросса авто-лебедки
*Композинг*
Использование 2d motion vector, Z-depth и др. пассов в Nuke. Ньюансы.
Photon mapping в Renderman своими руками
Станислав Ермаков, программист Renderman

Удачная попытка написать свои фотоны на RSL. Доклад ориентирован в первую очередь на программистов и визуализаторов ну и на всех желающих рендеринга.
- вкратце суть фотонов: импортоны, фотоны, сборка, хранение, рендеринг
- преимущества недостатки: мотивация
- расширения - SSS, atmosphere scattering.
- сравнение со встроенными фотонами
- PRMan особенности реализации - organized point clouds, dicing, message passing
- куда двигаться дальше или каких возможностей не хватает языку
- картинки
Развитие стереотехнологий в киноиндустрии.
Игорь Цюхов

1. Общие тенденции
2. Стереосъемка. Технические решения.
- Призмы, насадки для съемки одной камерой.
- Съемка двумя камерами одновременно
- RED EPIC
3. Средства отображения стерео.
- Методы прямого просмотра (без очков)
- Методы с использованием очков (мониторы и проекторы / очки затворные, поляризационные, цветоделительные)
4. Программы и утилиты для работы со стереоматериалом
Трекинг:
- PFTrack
- SynthEyes
3D:
- Maya
- 3DSMAX
Композ:
- Nuke
- DFusion
5. Заключение
Компьютерное моделирование в дизайне и производстве ювелирных изделий
Анастасия Куленова

1. Производственный процесс: задачи и средства их решения
2. Программное обеспечение, используемое в дизайне и производстве ювелирных изделий
3. Технологические ограничения творчества
4. Примеры реализованных проектов
Браузерные 3D игры: инновации Кельник студиос
Максим Кельник

Данное выступление - это первая публичная демонстрация проекта TurboDrive, разработанного компанией Кельник студиос, на базе новейшей технологии Unity3D. Основная цель выступления - это PR-презентация игры, привлечение внимания аудитории (к игре, технологии, компании), популяризация 3D в Интернет, поиск партнеров, выявление заинтересованности аудитории.
1. Вступление
a.Представление себя (ведущего) и компании Кельник студиос.
b.Пара слов о предстоящем выступлении (мы расскажем о первом проекте на новой технологии, как и на чем создается проект, ответим на вопросы аудитории)
2. Рассказ о Unity3D
a.Почему Unity3D?
b.Сравнение Unity3D с Flash
с.Демонстрация среды разработки Unity3D (скриншоты с «движка»)
3. Рассказ об игре
a.Когда и как родилась идея игры - лирическое отступление ![]()
b.Как создавалась игра (скриншоты от первых шагов до сегодняшнего дня)
c.Проблемы в процессе создания
4. Показ игры
a.Запуск демо-игры в браузере (самый важный момент)
b.Демонстрация возможностей Unity3D на примере игры TurboDrive (катаемся по трассе, сбиваем ограждения, переключаем камеры, запускаем анимацию и пр.)
5. Будущее проекта
Демонстрация будущих возможностей игры (скриншоты)
SketchUp - интуитивный трёхмер на бесплатном софте
Михаил Гайдамака

Это выступление адресовано новичкам CG индустрии, которые очень хотят, но не знают с чего начать. А так же профессионалам, не связанным с моделированием непосредственно, но ищущим средство для наглядного воплощения идей без изучения комплексных пакетов.
Тезисы выступления:
1. Сферы применения.
2. Интуитивность и скорость работы.
3. Наглядность результатов.
4. Доступность.
4. Интегрируемость в пайплайн небольшой студии.
5. Возможности коммерческой PRO версии.
6. Прочие преимущества и недостатки SketchUp.
Декларативная анимация или 1001-ый способ усложнить риг для упрощения анимации персонажа.
Артем Страхов, аниматор

Рассуждение на тему персонажной анимации, в котором предлагается разбить движение на составляющие характеристики и, комбинируя их, оперировать такими параметрами в анимации персонажа, как плавность/резкость, бодрость/вялость, грацозность/неуклюжесть и пр.




























