Финалисты программы 15 минут Славы или eventStar


Инновационные методы сетапа персонажей в Maya

Ягодин Артем

berry440.jpg

Вашему вниманию будет представлена система (сетап) для анимации персонажей, обладающая многими преимуществами перед наиболее известными аналогами. Система, обладающая такими отличительными возможностями как: Full Body Double Kinematic, растягивающаяся двойная кинематика, трех-уровневый контроль управления (expression, fk, ik), имитация двунаправленных констрейнов, сохранение позиции управляющих контролек в суставах персонажа и др. Система основана полностью на “майских” нодах, что делает ее простой и доступной.


Процедурная анимация четырехлапого персонажа и симуляция толпы в houdini

Владислав Тушевский

22.jpg

В настоящем докладе я намерен рассказать о своем wip, в котором я решил некоторые задачи по процедурной анимации персонажа, по созданию и симуляции толпы, состоящей из этих персонажей, по реализации некоторых сопутствующих эффектов. В докладе будут описаны основные этапы разработки, общий поход и некоторых нюансы, касающиеся реализации поставленных задач в houdini


Massive… и как он работает - разбираем шот

Константин Листратов

aboutmassive.jpg

Краткая аннотация: В совём докладе будет представлен шот, сделанный, так сказать, “ради науки”. Шот называется “Panic”(смотреть тут). Он содержит эксперименты с Massive - программой для симуляции большого количества персонажей. В данной сцене присутсвует порядка 1500 персонажей. Будет рассказано о всех этапах генерации толпы, о трудностях, с которыми пришлось столкнуться и о возможностях программы, делающей её уникальной. В оставшееся время, будут показаны возможные варианты создания толпы альтернативными способами(MAYA).


“Короткий метр. От идеи до фестиваля”.

Алексей Янситов aka Yanzi

dontforget0252_1.jpg

На примере короткометражки “Don’t forget” будет рассказано об основных этапах создания анимационного фильма.

dontforget2868.jpg

dontforget0317.jpg


Персонажи: Риг. Скининг.

Бесплатные скрипты, приемы работы, хитрости и секреты.

Александр Кыштымов

snap5.jpg

Сетап.
· 10 заповедей персонажестроения. (проверка топологии)
· Подготовка к ригу и скинингу. Структура персонажа.
· 10 заповедей ригера.

snap3.jpg

Скининг - особенности и секреты скининга.
· Скрипты - их роль в сетапе. (все скрипты бесплатные, доступны в свободном доступе в Интернете) описание и т.д http://skif3d.blogspot.com/
· Мускулы, вторичные деформации и их значение при восприятии персонажа.

snap4.jpg

Хитрости и приемы работы при создании персонажа.

· Объединение скининга и тканевых деформаций. (пример: крыло дракона).
· Скининг сложных и высоко детализированных персонажей.
· Динамическая анимация деталей персонажей.
· Мимика = скининг + бленд шейп + кластер.


“Железные” титры. Анимация, рендеринг и композинг проекта

Валерий Вдовин, 3Д художник

j5.JPG

1. Вступление.

2. Показ деморолика

3. Проект “Железные титры”:

j1.JPG

*Mental Ray*

Специфика рендеринга металлов.
ЮВ-маппинг и текстурирование. Персональные методы.
Работа с шейдерами mia_material, mia_physicalsky, mia_photographic_exposure
Освещение сцены “не по-учебнику”.

*Анимация*

Использование скриптов и стандартных деформаций для анимации тросса авто-лебедки

*Композинг*

Использование 2d motion vector, Z-depth и др. пассов в Nuke. Ньюансы.


Photon mapping в Renderman своими руками

 Станислав Ермаков, программист Renderman

photon_mapping.jpg

Удачная попытка написать свои фотоны на RSL. Доклад ориентирован в первую очередь на программистов и визуализаторов ну и на всех желающих рендеринга.

- вкратце суть фотонов: импортоны, фотоны, сборка, хранение, рендеринг

- преимущества недостатки: мотивация

- расширения - SSS, atmosphere scattering.

- сравнение со встроенными фотонами

- PRMan особенности реализации - organized point clouds, dicing, message passing

- куда двигаться дальше или каких возможностей не хватает языку

- картинки


Развитие стереотехнологий в киноиндустрии.

Игорь Цюхов

stereo.jpg

1. Общие тенденции
2. Стереосъемка. Технические решения.

- Призмы, насадки для съемки одной камерой.
- Съемка двумя камерами одновременно
- RED EPIC

3. Средства отображения стерео.

- Методы прямого просмотра (без очков)
- Методы с использованием очков (мониторы и проекторы / очки затворные, поляризационные, цветоделительные)

4. Программы и утилиты для работы со стереоматериалом
Трекинг:

- PFTrack
- SynthEyes

3D:

- Maya
- 3DSMAX

Композ:

- Nuke
- DFusion

5. Заключение


Компьютерное моделирование в дизайне и производстве ювелирных изделий

Анастасия Куленова

j0.jpg

 

1. Производственный процесс: задачи и средства их решения
2. Программное обеспечение, используемое в дизайне и производстве ювелирных изделий
3. Технологические ограничения творчества
4. Примеры реализованных проектов


Браузерные 3D игры: инновации Кельник студиос

Максим Кельник

for_cgevent-eventstar.jpg

Данное выступление - это первая публичная демонстрация проекта TurboDrive, разработанного компанией Кельник студиос, на базе новейшей технологии Unity3D. Основная цель выступления - это PR-презентация игры, привлечение внимания аудитории (к игре, технологии, компании), популяризация 3D в Интернет, поиск партнеров, выявление заинтересованности аудитории.

1. Вступление

a.Представление себя (ведущего) и компании Кельник студиос.
b.Пара слов о предстоящем выступлении (мы расскажем о первом проекте на новой технологии, как и на чем создается проект, ответим на вопросы аудитории)

2. Рассказ о Unity3D

a.Почему Unity3D?
b.Сравнение Unity3D с Flash
с.Демонстрация среды разработки Unity3D (скриншоты с «движка»)

3. Рассказ об игре

a.Когда и как родилась идея игры - лирическое отступление :)
b.Как создавалась игра (скриншоты от первых шагов до сегодняшнего дня)
c.Проблемы в процессе создания

4. Показ игры

a.Запуск демо-игры в браузере (самый важный момент)
b.Демонстрация возможностей Unity3D на примере игры TurboDrive (катаемся по трассе, сбиваем ограждения, переключаем камеры, запускаем анимацию и пр.)

5. Будущее проекта

Демонстрация будущих возможностей игры (скриншоты)


SketchUp - интуитивный трёхмер на бесплатном софте

Михаил Гайдамака

15min_gaidamaka.jpg

Это выступление адресовано новичкам CG индустрии, которые очень хотят, но не знают с чего начать. А так же профессионалам, не связанным с моделированием непосредственно, но ищущим средство для наглядного воплощения идей без изучения комплексных пакетов.

 Тезисы выступления:
1. Сферы применения.
2. Интуитивность и скорость работы.
3. Наглядность результатов.
4. Доступность.
4. Интегрируемость в пайплайн небольшой студии.
5. Возможности коммерческой PRO версии.
6. Прочие преимущества и недостатки SketchUp.


Декларативная анимация или 1001-ый способ усложнить риг для упрощения анимации персонажа.

Артем Страхов, аниматор

12.gif

Рассуждение на тему персонажной анимации, в котором предлагается разбить движение на составляющие характеристики и, комбинируя их, оперировать такими параметрами в анимации персонажа, как плавность/резкость, бодрость/вялость, грацозность/неуклюжесть и пр.