Поиск:
 

ПРОГРАММА CG EVENT 2018 MOSCOW

Бета версия программы утекла в сеть и лежит тут. Красивый пдф и полное расписание появится 24 ноября.

Ниже можно посмотреть описания докладов на 1-2 декабря. Выберите категорию, чтобы сузить поиск.

  • BCE
  • AI
  • Animation
  • CG-Kitchen
  • CGF
  • Compositing&VFX
  • Concept Art & 2D
  • Games
  • Modeling
  • Motion Design
  • News
  • Open Source
  • R&D, TD, IT
  • Realtime&Interactive
  • Rendering
  • Sperasoft
  • UE4
  • VR/AR/MR/xR

Новости AMD: Облачные вычисления, Машинное обучение, Денойзер и Новая графика. Полный Open Source

Всем, кто следит за новостями в области искусственного интеллекта,облачных вычиcлений, машинного обучения, рендеринга и графических карт, будет очень интересно услышать новости от компании AMD.

Blender может всё-2!

Я расскажу о таких аспектах CG в Блендере, как риг/анимация, VFX, матчмувинг, композитинг и цветокоррект. Покажу большое количество трюков из разных областей, из шейдинга в особенности, и как собрать очень простую, но эффективную рендер ферму из любых доступным машин.

TOP 10 новинок Blender 2.8*

*- по моей исключительно предвзятой версии Релиз Blender 2.80 не за горами, многие, в принципе, знают, что его самой интересной фичей будет рендер движок EEVEE, но мы копнем глубже, что еще нового принесет свежий релиз?

Мы покупаем CG с доставкой на дом

Сегодня открывая любой каталог или сайт мебельного магазина, мы даже не задумываемся о том, что это компьютерная графика или простыми словами 3Д модели. Вместо предметных фотографов, инструментами которых были камера и фотошоп, появились 3Д артисты, в чьем арсенале совсем другие навыки и умения.

Мечтающие лазеры: как студия dreamlaser сделает международный фестиваль медиа-искусства на 4000 человек и при чем тут Ксюша.

Лекция-перформанс. Рефлексия о мечтах и лазерах, о своем медиа-фестивале, ответ почему даже здесь мы не сможем обойтись без перформанса. Обещаем без занудства рассказать, зачем мы решили отнять хлеб у организаторов мероприятий и промо-групп (шутка) и стать организаторами первого международного фестиваля медиа-искусства INTERVALS, который снова пройдет в Нижнем Новгороде.

SONM: Будущее за туманными вычислениями // SONM: Fog computing is the future

Вычисления сопровождают нас повсюду, порой совершенно незаметно для нас. Смотрите кино? Результат работы большого количества людей и вычислений. Оплачиваете товары/работы/услуги? То же самое. Наука/искусство/бизнес/развлечения - все развивается именно благодаря вычислениям.

Материалы UE4. Общие принципы и Некоторые эффекты

Расскажу как делаю эффекты в материалах в Unreal Engine 4. Способы текстурирования, которые могут понадобиться почти в любом современном проекте. Основные принципы инстансирования материалов. Анимации текстурных координат. Использование текстур для создания анимации в материале. Доклад для начинающих материал-артистов и инди разработчиков. Просто и понятно. Цель поделиться знаниями, послушать отзывы.

Авангард в трёх измерениях: Гончарова и Малевич” — ArtVR в Третьяковской галерее

Проект посвящён крупнейшим представителям русского авангарда, в начале прошлого столетия совершившим революцию в искусстве — Наталье Гончаровой и Казимиру Малевичу. С помощью языка новых медиа мы совершаем революцию сегодня и даем возможность посетителю не только узнать о творчестве великих мастеров, но и самому воссоздать их произведения искусства.

Эксклюзив! Премьера анимационного фильма «Чик-чирик» специально для CG EVENT!

1 декабря состоится показ полной версии анимационного фильма "Чик-чирик" - специально для посетителей CG EVENT.  Эту работу еще нельзя нигде посмотреть, кроме как на фестивалях и закрытых показах. Ее нет в сети. Этот мультфильм за короткий срок собрал невероятное количество наград и продолжает покорять весь мир:

Виртуальная реальность как платформа для проектов с использованием цифровых технологий и работы с большими данными (Big Data)

Что такое виртуальная реальность? Это технология, контент, искусство, творчество или программирование. Мы живём в эпоху, когда цифровое пространство становится пространством больших данных и огромных скоростей, где время анализа и принятия решений становится ключевым фактором.

NVIDIA: Изобретая графику заново

Анонсированная в этом году архитектура GPU Turing стала самым большим технологическим прорывом со времен изобретения GPU CUDA в 2006. Она впервые сделала возможной трассировку лучей в реальном времени благодаря новым RT-ядрам для ускорения трассировки лучей и новым тензорным ядрам для инференса нейросетей.

MoGraph не нужен! Или конкурентный инструментарий для моушн-дизайнера на халяву

Прошло 6 лет с моего первого доклада, посвященного моушн-дизайну в Блендере. За эти годы многое изменилось, и я, и Блендер научились новым трюкам и приёмам, о которых, по моему мнению, стоит рассказать. Теперь, у тех, кто хочет делать годный моушн-дизайн, но не готов потратить несколько тысяч евро на Cinema 4D, есть совершенно бесплатная альтернатива.

Realtime-Маскарад

Когда-то нахождение лица на изображении и его изменение требовало рутинного ручного труда. Теперь даже телефон способен найти ваше лицо и определить его поворот. И все это со скоростью не меньше 60 кадров в секунду! Любой человек, пользующися социальными сетями в мгновения ока осуществляет композитинг и коррекцию. Вы, наверное, уже поняли, что речь идёт о многочисленных масках. Snapchat, Instagram, VK. Не поверите, даже у ICQ есть свои маски!

Как, черт возьми, вы это делаете?!

Этот вопрос мы в SILA SVETA слышим чаще других. При производстве наших шоу мы работаем на стыке дизайна и технологий, и это означает, что производство контента для шоу является нашей основной, но не единственной задачей. Мы много взаимодействуем с техническим департаментом для того, чтобы разработанный нами концепт шоу, часто сложного и многосоставного, включающего в себя не только контент, но и кинетику, лазеры, световые приборы, и иногда странные конструкции, был реализован именно так, как и задумывалось.

Фотограмметрия в проекте “Кома”: создание фотореалистичных окружений

В теории технология фотоскана или фотограмметрии должна позволять воссоздавать с абсолютной достоверностью любое реальное окружение и засовывать туда актеров. Что казалось бы проще - взял фотоаппарат , общелкал реальную локацию, сделал модели и отрендерил. А что в реальности?

РАБОТА НАД ОШИБКАМИ: КАК ПЕРЕСТРОИТЬ МОЗГ И ДОБИТЬСЯ ХОРОШЕЙ КАРТИНКИ В UNREAL ENGINE

У многих начинающих анрильщиков при попытке сделать в UE сцену получается довольно убогая картинка. Причина часто кроется как в непонимании принципов работы самого движка, так и в неверных подходах, усвоенных при работе с классическими 3D-пакетами: «все должно рендериться часами, тени нужно делать честно, свет живым, текстуры навороченными и т.п». Из-за такого подхода «в лоб» картинка не выглядит так, как хотелось бы, не говоря уже о фоториле и рилтайме.

ПОТОКИ СОЗНАНИЯ: HOUDINI И ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД ДЛЯ СОЗДАНИЯ ВОДНЫХ ЭФФЕКТОВ

Когда речь заходит об украшении сцены вторичной водной симуляцией, первое что приходит в голову - использовать FLIP. Однако вода в реальном мире может принимать самые разнообразные визуальные формы - от мелкой взвеси до дождевых капель и водяных потоков. Очевидно, что только лишь FLIP-симуляциями для такого широкого спектра задач здесь не обойтись.

ЕNVIRONMENT CONCEPT ART. ЕСТЕСТВЕННАЯ СРЕДА ОБИТАНИЯ.

Одна из главных задач любого концепт-артиста и мэттпейнтера - создать такое изображение, в которое поверит зритель. Не важно, что это: городской пейзаж, горный массив или пустынная равнина на Марсе. Об этом и будем говорить в течение часа. На примере непростого городского концепт-арта будем создавать правдоподобный мир.

Особенности Национальной Рекламы: как делают графику взрослые мальчики.

В прошлом году доклад Антона Ненашева собрал полный зал. Зал требует продолжения банкета. В этому году студию Антона Ненашева представит Андрей Зеленин и расскажет о том, как взрослые мальчики делают компьютерную графику.

Real-time for film and animation — Unity new features, roadmap, and case studies

Игровые движки ломятся на рынок анимации и кино, брутально взламывая изнеженные шаблоны интеллигентных киношников и аниматоров. Уже давно ходили слухи о новых инструментах от Юнити именно для производств видео-контента. 

Путь кибер самурая. Videohive, MotionArray, Adobe Stock

На выступлении поговорим о текущем положении онлайн рынков в эпоху серьёзной трансформации, когда у любого молодого моу диза есть возможность работать и учиться без студий, опыта или привязки к территории с зарплатой от 1000$ в месяц.

Обжигать горшки и зажигать звёзды: Нейросети в руках дикаря

Интервенция нейросетей в творческие и прикладные области известна крайне широкому кругу по горячим новостям и громким заголовкам. Интерес к теме огромен, однако немногие решаются на практике шагнуть в непривычное хитросплетение диковинной математики и загадочных результатов.

To compositing and beyond!

Выступление Влада в этому году будет построено в необычном формате. Это будет визионерское выступление о будущем композа, об устаревших пайплайнах, о новых подходах к организации производства, и студиях-монстрах, о людях, которые спасают мир, о том, что мир меняется так быстро

Основные секреты профессии Level Artist

Level Artist - элитный художник, птица, самолет и Супермен в одной профессии. Он создает миры и ответственнен за то, что вы видите на экране, когда играете в игры. Он вхож в двери геймдизайнеров и арт-директоров. В этом докладе мы расскажем, почему такая большая и востребованная сфера деятельности в геймдеве остается неизвестной начинающим художникам, чем она может быть интересна состоявшимся специалистам и откроем еще несколько секретов.

Создание реалистичных или стилизованных визуальных эффектов (дым, огонь, взрывы) для ААА-игр

Спецэффекты в компьютерных играх это не только взрывы и разрушения. VFX - это дисциплина, позволяющая сделать игровой мир более живым и динамичным. Все что происходит вокруг вас внутри игры может оказаться спецэффектом О_о. Я расскажу как именно создаются эффекты для ААА игр, коротко затрону студийный пайплайн, отмечу особенности создания эффектов в разной стилистике и поделюсь личным опытом.

Анимация. Игры (не) против мультфильмов.

Если вы аниматор и хотите пойти в геймдев, но не знаете, стоит ли? Если вы уже работаете в геймдеве и задавались вопросами в стиле: "Почему я анимирую нормально, но в игре получается совсем не то?", то вы пришли по адресу! Мой Рассказ пойдёт о разнице разработки синематик анимации (мультфильмы, реклама и кино) и геймплей анимации (инди, AAA). Я коснусь разницы в подходах к классическим анимационным целям, главенства гейм-дизайна над анимацией, а так же, важности технических навыков у аниматоров.

Владимир Койлазов на CG EVENT, лично!

«Отец» V-Ray и соучредитель Chaos Group Владо Койлазов  ЛИЧНО приедет на CG EVENT, чтобы встретиться со всеми фанами и пользователями V-Ray и ответить на многочисленные вопросы, на которые никогда не остается времени в ходе официальных выступлений. Это уникальная встреча с автором V-Ray

Трудности разработки программного обеспечения или Как мы спасали разработку Cerebro c помощью Scrum.

Как вы знаете, мы разработчики программного обеспечения Cerebro. В последнее время чего мы только ни натерпелись: сложности в управлении, коммуникации внутри команды, срывы релизов и серьезная демотивация команды.

Cinematic VR. Кино в сферическом вакууме

Можно ли рассказать серьезную историю, а точнее, снять кино, в формате 360˚-видео? Ответ – однозначно да! Но сначала нужно научиться мыслить чуточку иначе. Подробно разберем творческие и технические аспекты Cinematic VR на примере создания фильма ROOMS (Германия). 

Cascadeur: Манифест physics-based анимации

Аниматоры хорошо умеют делать стилизованную анимацию, но когда требуется реализм, то приходится использовать motion capture. С этим связано много проблем и ограничений, особенно в экшн-сценах. Мы намерены убедить слушателей, что настало время преодолеть ограничения motion capture с помощью physics-based анимации и интеллектуальных инструментов, дающих аниматорам контроль над результатом. Этот подход мы используем в нашей программе для анимации Cascadeur.

Создание даблов актеров и реквизита для VFX с помощью технологии 3d-фотограмметрии

Актуальная задача VFX и gamedev - обеспечение максимальной фотореалистичности объектов, в особенности людей и динамических персонажей. Эффективное решение данной задачи - 3д-сканирование объектов. Автор доклада представляет студию 3d-сканирования twin3d.pro и расскажет о технологиях и особенностях технологий сканирования.

Создание синематиков для CS:GO и Dota-2

В конце октября в Москве прошел киберспортивный турнир Эпицентр по Counter Strike: GO. Популярнейшей кибер-дисциплине по тому самому Counter Strike, в который мы все играли 15 лет назад. С первого дня создания ролика, у нас была масса вариантов двигаться по пути наименьшего сопротивления, но мы осознано шли на трудности, пытаясь разобраться в тех сторонах производства синематиков, с которыми мы еще не сталкивались.

Вкусная и сочная начинка Cooking Diary: сюжетный арт и анимация в игре

Компания MyTona - разработчик и издатель free-2-play мобильных игр, одна из крупнейших и наиболее успешных компаний в России и СНГ. Cooking Diary — свежий проект компании, который вышел в мировые сторы в Августе этого года. Игра в стиле simulation и time management вдохновлена вкуснейшей едой, нашей любовью к различным кухням и впечатляющим процессом приготовления пищи.

Процедурные материалы жидкостей в Substance Designer

Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда! Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.

Иммерсивная визуализация: опыт создания контента для AR/VR

Будучи еще студентом в Архитектурном, я всегда старался делиться опытом. Спустя год с момента, как я перестал заниматься привычным моделированием и визуализацией и перешёл в виртуальную среду - пришло осознание, что мир крайне быстро изменяется и меняются способы взаимодействия пользователей. Моя лекция - это наблюдения, инструкции и рассуждения о том, почему нужно не медлить и осваивать важнейшие инструменты 3D XR визуализатора как можно скорее.

АНАТОМИЯ РОБОТОВ 18+

Что будем делать? Рассмотрим анатомический пайплайн создание сложных концепт артов. Иными словами - будем кромсать и резать роботов. Много металла, масла, и проводов. Внимание!!! 18+ Всё ещё готовы прийти? Тогда вас ждёт полный разбор до винтиков с хирургом-механиком Валерием Орловым. 🙂 Для кого: Врачам, студентам-медикам, патологоанатомам. Короче всем художникам, кто копает глубоко в суть.

VFX в мобильной разработке. Казуальные игры — неказуальные задачи.

За кажущейся простотой мобильных игр скрываются интересные задачи. Мы поговорим о том, с какими сложностями сталкиваются разработчики современных мобильных игр, как VFX влияет на нарратив и внимание пользователей, расскажем об особенностях жанра Match-3 с точки зрения VFX. А еще познакомим с играми Playrix.

Имитация бурной деятельности: Создание правдоподобного AI в action-играх

Методы создания искусственного интеллекта в играх, плюсы и минусы. Обзорная лекция о системах Behaviour tree, GOAP, Utility based и Finite state machine. Также система пространственных оценок для выбора оптимальных позиций. Будут описаны критерии выбора AI для игры Калибр, методов отладки и оптимизации.

Physically Based Rendering в Unreal Engine и как его правильно готовить

Чтобы получить вкусную картинку, необходимо понимать, как она формируется и какие факторы влияют на результат. Вы узнаете о том, что такое Physically Based Rendering, как он осуществляется в Unreal Engine, зачем применять его в ваших проектах и что необходимо сделать, чтобы получить по настоящему реалистичную картинку.

Искусственный интеллект в CG: State of the Art

Вас ждет обзор последних трендов этого года в сфере ИИ. Поговорим, конечно, и о его прикладном применении в CG-индустрии. На примерах новейших публикаций рассмотрим, как ИИ может быть использован в задачах композитинга, анимации, захвата движений.

Требуются волонтеры.

Нам требуются волонтеры. Если вы готовы потратить один день на помощь Ивенту, читайте

Вначале слова не было или зачем заговорил Великий Немой

В докладе будет рассмотрена роль звука в повествовании, приёмы работы с репликами и влияние всего этого на режиссуру. Если вы интересуетесь режиссурой анимационных (или игровых) фильмов – вам будет интересно.

Особенности GameDev анимации

В докладе рассмотрим нюансы создания анимации для игр, а также особенности взаимодействия аниматора с гейм-дизайнерами и программистами. Поговорим о разнице между разработчиком и просто исполнителем. Узнаем, нужно ли аниматору играть в игру которую он делает. И в конце затронем тему стилизованной анимации и передачи характера в GameDev анимации.

Смешиваем Blender и OpenToonz

OpenToonz чудесная программа для создания рисованной 2D анимации. Периодически, в ходе работы над проектом, возникают ситуации, когда 3D графика могла бы помочь ускорить и оптимизировать процесс. Увы, функционал 3D в OpenToonz отсутствует. И тут на помощь приходит связка Blender с OpenToonz.

OpenToonz – анимационный гигант в рядах opensouce

В отличие от большинства “открытых” программ , начинавших свой путь с нуля, OpenToonz уже обладала впечатляющим функционалом и набором инструментов , когда стала “открытой”. Toonz использовалась при работе над такими мультфильмами как “Балто”, “Анастасия”, “Принцесса Мононоке”, “Футурама”, и теперь она доступна любому желающиму.

Мой путь к “Киберславу” или “Инфоцыганство для молодых авторов”

На этой лекции я хотел бы поговорить об индивидуальном творческом пути и том, как он может стать чем-то большем, чем самореализация одного человека.

Топология. Полисетки. Тело

"Нет формы без топологии! Нет топологии без формы! Это - полимоделинг, детка." Можно ли выучить все правила топологии, освоить все приёмы, знать все классические решения? Конечно, нет! Оттого и существует множество ПРАВИЛЬНЫХ решений для каждой задачи.

Gutter Guys: тонкости создания атмосферной сцены. Демонстрация возможностей движка EEVEE для Blender

Хотите заложить в свой будущий арт определенную атмосферу? Поговорим о ключевых моментах этого этапа. Кроме этого вы увидите, на что способен сегодня real time движок EEVEE в Blender.

Желание не развиваться

Сейчас в индустрию как Анимации, так и Геймдева вливается огромное количество новичков. Также в ней уже большое количество людей, которые являются хорошими, но узконаправленными специалистами.

Качаем мышцы правильно. Домашний Body Building

Еще недавно мы восхищались реализмом существ во Властелине колец, Аватаре и многих других фильмах, завидуя технологиям, которые доступны только “взрослым” студиям. Покадрово смотрели отрывки из making of, чтоб хоть немного проникнуть в тайны создания подобных эффектов. Ситуация меняется.

Организация пайплайна провинциальной анимационной студии

Страна наша необъятна, много в ней полей, лесов и рек, и болот, и гор и чего только нет. И есть в России места, где про компьютерную графику и мультипликацию люди думают, что это только в кино или по телевизору.

После школы – на работу, или как начать карьеру аниматора

С чего начать свой профессиональный путь в сфере 3д-анимации. Доклад будет полезен обучающимся аниматорам, как закончившим школу, так и тем, кто не так давно работает в индустрии.

Анимация UI в GameDev

От простого к сложному: мы рассмотрим теорию анимации игрового интерфейса. От “простого” нажатия кнопки с реакцией текста, до появления сложных окон и попапов. Остановимся на важности создания типизированных анимаций-шаблонов и рассмотрим создание уникальных UI элементов с многовариантными исходами. Также поделимся практическим опытом экспорта анимации из After Effects в Unity3D с помощью скрипта AE2Unity.

АНАЛИЗИРУЕМ И ВИЗУАЛИЗИРУЕМ. BIG DATA

Говорим и, главное, показываем: real-time интерактивную графику, кастомные программные решения для телеэфира, динамические интерактивные презентации для бизнеса.

Назад в будущее: поиск идей и решение проблем дизайна на начальных этапах работы

Как говорится, “все придумано до нас”, однако, каждый год выпускаются десятки и сотни продуктов, поражающие нас своей дерзостью, свежестью и новизной. Как концепт-художнику найти новые идеи для своего дизайна и выделиться из толпы? Как придать своей идее форму и содержание? И как рассказать свою историю так, чтоб в нее поверили?

Дом, который построил Джек: приемы разработки архитектурного окружения мобильных и PC-игр

Трехчастная лекция, посвященная процессу разработки архитектурного окружения в компьютерных играх. Рассматривается как подготовка к созданию локаций, включающая в себя поиск референсов, разработка концепта (кратко), так и подробнее — несколько наиболее часто применяемых технических приемов их воплощения.

Антагонисты и где они обитают. Нарративный дизайн

Великие истории основаны на конфликтах между добром и злом, и чаще всего именно их создатели игр и фильмов старательно реализовывают в своих сюжетах. Однако, все лавры постоянно достаются «хорошим парням», и мы забываем про тех, чьи истории остаются не рассказанными. Про тех, чьему созданию нужно уделять столько же, а иногда даже больше времени — про антагонистов.

VR-анимация – новое направление в CG

Денис Семёнов расскажет о том, как программа для рисования в VR превратилась в новое направление в CG. Посетители узнают, за какой срок можно создать интерактивный анимационный фильм и как победить с ним на международном кинофестивале, как объединить VR-мультфильм и chroma key съемки и с чем мучаются 3Dшники при работе с VR-анимацией.

Многоплатформенный Архвиз на Unreal Engine. Долго запрягаем — быстро едем. Очень быстро!

Современные движки для компьютерной графики продолжают удивлять растущим удобством, увеличением скорости разработки, сокращением продуктового цикла и возможностью доставки контента на самые разные платформы. На этом блоке мы разберём реальный проект и его воплощения на платформах Microsoft Mixed Reality, PC, iOS/Android, Oculus Go, Web-браузер и обязательно дадим потрогать руками!

Сам себе арт-директор. Чек-лист для 2D-художника.

В рамках лекции будут затронуты ключевые моменты каждого этапа производства 2д графики. Что важно при построении композиции и чего избегать на стадии рендера. Как оптимизировать работу и выстроить пайплайн, сделав процесс максимально результативным и комфортным для художника.

В AR денег нет — расходимся

AR индустрии уже много лет пророчат стоимость в миллиарды долларов, новые прорывные сценарии использования и AR-шлемы вместо смартфонов. Однако, Google Glass провалился, Magic Leap не оправдал надежд, HoloLens устаревает, а другие участники рынка не торопятся включаться в гонку.

Что будете шутить?

Анимация, как и любой другой вид искусства, может ставить перед собой совершенно разные задачи. Но одним из главных предназначений мультфильмов всегда было развлечение зрителя. Анимационный юмор имеет свою специфику и свои уникальные приёмы. Но принципы, по которым работают хорошие шутки, универсальны.

Повествование и визуальный ряд: как сделать фильм красивым и интересным

Когда я стал заниматься анимацией, то попал в тотально творческую среду, где никого не волновали какие-то правила и принципы в анимации. Я набивал шишки и сделал 4 фильма, которые не считаю удачными ни с точки зрения истории, ни с точки зрения визуального повествования, хотя потенциал был огромный.

Производство мультфильма «МАГИЯ КНИГИ» или как не бояться нового

Сдвиг парадигмы в действии: как студия заточенная под производство гладких кубиков перестроилась на производство волосатых шариков.

Как начать карьеру в геймдеве не зная абсолютно ничего?

Как можно начать делать свою первую игру на ПК, если до этого не имел никакого отношения к геймдев индустрии? На каких моментах разработки и продвижения нужно сделать фокус, чтобы не допустить фундаментальных ошибок. Об успехах и провалах, и как можно начать зарабатывать уже во время продакшена.

ЗАЧЕМ КОМПОЗИТЬ CG?

На просторах всеми любимого интернета можно найти гигатонны информации и наглядного материала о сборке рендеров и настройке "красивой картинки". Хоть прям сейчас бери, смотри и становить вторым Виктором Пересом.

Вся правда об аутсорсе ААА-проектов. Руководство к действию

В геймдеве куча стереотипов. Особенно, когда речь заходит об аутсорсе. Например, люди считают, что заказчик оставляет себе интересные и красивые ассеты, а аутсорсерам отдает неважную часть работы: мусорки, камешки, домики, на худой конец. Или что аутсорсеров привлекают, когда не успевают своими силами закончить какую-то часть работы к дедлайну.

Разработка игрового интерьера в Unreal Engine или как перестать делать скучный дизайн

Разработка локации - это всегда не просто. С одной стороны, надо учитывать довольно много технических моментов, чтобы локация в итоге не доставила слишком много боли - как игрокам, так и вам самим.

Фотосканы в игровом пайплайне: что, зачем и как

Весь мир уже давно сканит ассеты — и большие крутые заказчики, и инди-разработчики. Но нельзя просто взять и отсканить любой предмет, чтобы быстро и “дешево” набить игру контентом: либо будет все равно не быстро, либо — некачественно, и придется все переделывать. Мы расскажем, как спланировать свою работу и — что уж — весело провести время.

Специфика создания 360 концепта.

В этой лекции я расскажу вам о своем опыте создания 360 концептов. Какой пайплайн, методы и инструменты я использую. В чем особенность поиска композиции и восприятия изображения. Как адаптировать свои знания под 360 формат. Мы поговорим о возможностях таких концептов, пройдя по каждому этапу их создания.

3D vs 2D в концепт-арте: проклятье или панацея?

В последнее время в индустрии набирает тренд использование 3д при создании 2д изображений - от иллюстраций до концепт-арта. Нам обещают что 3д способно упростить нашу работу, сделать её быстрее и качественнее. Однако, чтобы овладеть 3д софтом требуется потратить существенное время. Окупится ли оно? Или может быть 2д художнику было бы полезнее “качать скилл” это время как-то иначе?

CG, велогонка, кризис и авокадо тост. Про личное и поиск смысла в профессии

Сходу признание: про CG будет немного, если будет вообще. Будет много про то, о чем особо не принято говорить вслух в частности и публично вообще: о самоидентификации через работу, рабочую среду и ее влиянии на жизнь человека.

Дизайн характерных персонажей для анимации

Анонс: Многим нравятся яркие и характерные персонажи из мультиков, но мало кто знает, как они производятся. Эта лекция для тех, кто хочет знать из чего состоит профессия дизайнера персонажей для анимации, на лекции будет затронут анимационный пайплайн, виды персонажей и даже различные профессии внутри одной профессии.  

С чего начать рисовать комиксы или «Сука, рисуй!»

Изучая комиксы, я давно понял - каждый может рисовать. Любой может нарисовать домик, но мало кто может хорошо нарисовать домик. Это связанно со многими проблемами современного человека:

ARt — искусство в дополненной реальности

ARt — это эксперимент, в основе которого лежит переосмысление произведений искусства в дополненной реальности. Идея проекта — наблюдение великих полотен в повседневной жизни. Работы Магритта, Малевича, Дали и других авторов теперь доступны в любой момент в любом месте. Достаточно иметь под рукой телефон.

Verge3D или веб-интерактив для людей

Уже целый год мы разрабатываем новый WebGL движок, с помощью которого блендеровцы и максеры могут легко и быстро создавать классные презентации, конфигураторы и обучалки и публиковать все это в Интернете.

Коллекционные карточные игры для геймдизайнеров: эффективная монетизация и полезные механики для всех жанров игр

Коллекционным карточным играм (ККИ) уже 25 лет, и за это время они заработали миллиарды долларов. Хотите узнать, как их дизайнеры сумели этого добиться?

Cinema4D R20: Юбилейный релиз. По косточкам

В августе на Siggraph 2018 анонсирован юбилейный релиз Cinema 4D под номером 20. Релиз, окутанный множеством слухов, тайн, ожиданий и сюрпризов. Это, без сомнения, самый ожидаемый релиз в motion design cooбществе за последние 10 лет. И не только среди motion-дизайнеров.

Есть ли жизнь за МКАДОМ: или как живется провинциальной студии в Сибири

То чувство, когда ты собираешься выступить на событии, где спикеры с мировым именем, но веришь, что твоя история будет кому-то интересна. У меня нет громких технических прорывов, нет блокбастерных проектов.

Джама Джурабаев: Ready Player One, «Парк Юрского периода 2» и творчество в виртуальной реальности.

Здесь можно ничего не писать кроме того, что да, действительно в Москву из Лондона приедет сам Джама Джурабаев и расскажет о работе над такими проектами как Ready Player One и «Парк Юрского периода 2». 

Режиссура для художника — художник для режиссуры.

Часто можно встретить мнение, что понимание режиссуры и нарратива, для художника или VFX-артиста, это едва ли не третьестепенный вопрос, изучение которого можно отложить на «потом», а то и навсегда.

Моушн-дизайн в мобильных приложениях. Lottie анимация в After Effects

Как за несколько часов сделать то, на что у iOs или Android разработчика уйдет несколько дней? Я поделюсь с вами опытом создания анимации для мобильных приложений и веб страниц, на примере реально работающих продуктов.

Видеопродакшен на игровом движке — рил или анрил?

Создание трейлеров для игр - наша главная специализация. Мы занимаемся этим более 5 лет. Зачастую приходится воссоздавать визуальную часть целого куска игры, которая ещё даже не готова. А порой даже сама игра ещё "на бумаге",

Polybrush 3.0: Teya — впервые на большом экране!

Возможно, вы раньше слышали о создании 3d редактора в одиночку каким-то нашим художником. Делать творческий проект одному или небольшой командой очень интересно, все когда-то с этого начиналось.

Больше рендеров хороших и быстрых: разнообразие решений для рендеринга

Как мы разбирались в горах технологий и не сошли с ума?! Однажды, сидя в нашем уютном офисе и обсуждая с девочками вопросы визуализации и технологий, меня озадачили вопросом. Почему же я так не люблю и противлюсь применять Corona Renderer?

Типа пресс-релиз CG EVENT MOSCOW 2018

1-2 декабря 2018 г. пройдет двадцать шестая (цифрами: 26-я!) конференция CG EVENT. Когда-то в далеком 2006 году все это безобразие затевалось для кучки отчаянных безумцев, занимающихся спецэффектами для кино и анимации, а теперь этот хаос покрывает все области компьютерной графики

Работа на jobs.cgevent.ru